Ok, mettiamo le carte in tavola subito, perché so già cosa state pensando: “un altro manuale su Tolkien, altro fanservice per farci piangere su Christopher Lee”. E invece no.
Cos’è Trials of Saruman
Trials of Saruman è l’ultima fatica di Free League Publishing per The Lord of the Rings Roleplaying™, cioè la versione 5E – sì, quella compatibile con D&D 5e – di The One Ring™. Se odiate la matematica svedese di The One Ring, prendete questo; se amate i dadi a riserva, l’identico contenuto esiste come Hands of the White Wizard per il sistema originale.
Sono 144 pagine rilegate, uscite a giugno 2026, e non è il solito “andate a Mordor e picchiate orchi”. Qui giocate dal 2965 della Terza Era fino alle prime mosse della Guerra dell’Anello, e il vostro datore di lavoro è lui: Saruman il Bianco, prima che diventi il padrone di casa di Isengard con l’arredamento in stile “industria pesante”. Siete i suoi agenti – o le sue spie, dipende da quanto vi fidate – e la campagna vi chiede esplicitamente: servire il Bianco o tenerlo d’occhio mentre l’orgoglio gli cresce più della barba?

Le sei avventure: una discesa morale
Non vi spoilero i finali, ma sappiate che è una lenta discesa (o salita) morale per personaggi di livello 3-8:
- The Beast of Dunland – lavoro sporco nelle terre selvagge, più barbari e bestiacce che anelli.
- The Sea-Prince of the Shore – pescatori, dispute costiere, ancora molto “fantasy generico” apposta per farvi affezionare al party.
- The Disaster of Gladden Fields – qui si accende tutto: luoghi iconici, echi dell’Unico, e Saruman che inizia a fissare troppo a lungo le mappe.
- There Let Them Lie Until The End – tombe, segreti del Nord, e la tentazione di “sapere troppo”.
- The Quest of Moria – sì, proprio quella Moria, ma prima che diventi Airbnb per Balrog.
- The Ithil-Stone – livello 7, Palantír di Orthanc, e la decisione finale: lo userà per guardare lontano, o per farsi guardare da Sauron?
Il bello è che potete giocarle singole, ma se le mettete in fila vedete Isengard cambiare stanza dopo stanza, proprio come nei libri dove la corruzione non è un interruttore ma muffa sui muri.
“Trials of Saruman gioca sporco sulla nostalgia: vi mette davanti al ‘what if’ più pericoloso di Tolkien. Non è ‘riviviamo il film’, è ‘e se potessimo fermarlo?'”
Perché dovreste comprarlo
Sono il primo a dirvi che la nostalgia ci fa amare giochi perché avevamo 12 anni e zero bollette, non perché fossero perfetti. Questo manuale usa un sistema di Shadow Points – ogni vostra scelta spinge Saruman verso la luce o verso la dannazione – e il master deve decidere in anticipo se vuole una tragedia inevitabile o una redenzione eretica.
È interessante perché non vi dà Saruman come boss finale da picchiare. È troppo potente, quindi resta a Isengard a mandarvi in giro. Voi fate il lavoro sporco, e intanto vedete la sua officina riempirsi di orchi e uomini malvagi. È fanservice fatto bene, Tolkien rispettato con abbastanza spazio per le vostre decisioni.

Chi lo compra al volo?
- Il master di D&D 5e stanco del “tira per colpire” e che vuole magia sottile e politica tra i Savi.
- Il purista tolkieniano che giura sul canone ma di notte sogna di salvare Curunír.
- Chi ha già Ruins of Eriador o Moria: Shadow of Khazad-dûm per collegare tutto il materiale Free League.
Non è un manuale perfetto – le prime due avventure partono lente – ma quando ingrana dal terzo capitolo in poi, è la miglior scusa per tornare nella Terra di Mezzo senza rifare la Compagnia dell’Anello per l’ennesima volta.
Ci vediamo a Isengard. Portatevi un mantello pulito, il Bianco è pignolo.
