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Total War: Three Kingdoms – Recensione

Qualche giorno fa nella nostra rubrica “Aspettando…”, avevamo riassunto gli aspetti chiave del nuovo Total War: Three Kingdoms (trovate qui il nostro articolo). Oggi, ad una settimana dal lancio, possiamo tirare le somme ed esprimere i nostri pareri sull’ultimo pargolo della famiglia Total War. Recensione basata sulla versione Steam gentilmente fornitaci da Koch Media.

I tempi cambiano

Ambientato nella Cina feudale post crollo dell’impero Han (190 d.C.), evento che portò alla fratturazione dell’impero in decine di piccoli potentati locali in continua lotta tra loro, Total War: Three Kingdoms unisce ai tratti caratteristici della saga nuovi elementi RPG ed una narrazione romanzata che ci guiderà nella nostra ascesa al potere. Total War: Three Kingdoms è, senza ombra di dubbio, un gran bel gioco capace di intrattenere per ore e ore. È un titolo solido, funzionale sotto quasi tutti gli aspetti ma che, secondo noi, non raggiunge l’eccellenza. Ma vediamo perché.

Un Total War troppo distante?

Il primo “problema” è l’ambientazione. L’aver scelto la Cina feudale come teatro degli eventi è uno dei fatti che mi ha lasciato più perplesso, chiedendomi quanto appeal possa realmente avere per noi occidentali. La Cina feudale non solo è poco/per niente conosciuta in Occidente, ma non è neanche “di moda”, come invece lo sono Giappone e Korea. Può sembrare una sciocchezza, ma questa “lontananza culturale”, questa quasi totale mancanza di familiarità con eventi e personaggi, può incidere sull’hype e sul coinvolgimento del giocatore.

Guidare le armate di Cao Cao potrà essere sicuramente un’esperienza nuova ed interessante ma volete mettere guidare le armate di Giulio Cesare, di Wellington, o di un qualsiasi altro personaggio storico più o meno conosciuto? Non ci sarà mai lo stesso coinvolgimento emotivo. Almeno per noi occidentali o per coloro che, come il sottoscritto, sanno poco o nulla della Cina feudale. Il fatto poi che in Total War: Three Kingdoms si sia preferita la narrazione romanzata a quella storica non migliora le cose, lasciando con l’amaro in bocca tutti coloro che speravano di apprendere qualcosa di più sul lore connesso. E, a conti fatti, la narrazione romanzata stessa risulta “floscia” e poco coinvolgente tanto che ci si domanda se tale cambio di rotta fosse veramente necessario.

Scelte di marketing

Ovviamente le cose cambiano al cambiare il background culturale: così come noi abbiamo più familiarità con le gesta di Napoleone, e quindi ne saremo più coinvolti, allo stesso modo una persona con una maggiore familiarità con le azioni di Sun Jian ne sarà più connessa emotivamente. Ed è quindi chiaro come la scelta della Cina feudale come ambientazione per Total War: Three Kingdoms sia stata soprattutto una scelta per accattivarsi il pubblico orientale piuttosto che quello occidentale. Ed i risultati sono più che evidenti: in una settimana Total War: Three Kingdoms ha venduto oltre un milione di copie, la maggior parte nel mercato orientale, Cina in primis.

Quindi un cambio di ambientazione che segue un trend molto evidente anche nelle ultime produzioni hollywoodiane che testimonia l’importanza sempre maggiore del mercato orientale, soprattutto al momento degli incassi. Non c’è nulla di male, anzi, ma personalmente non ho provato quel senso di coinvolgimento provato con altri capitoli della serie e mi è mancato anche quel background storico capace di farmi immergere in una realtà tanto distante dalla mia. Sentimento che, probabilmente, molti di voi condivideranno con me.

I vestiti nuovi dell’imperatore

Passiamo invece ora al cuore di Total War: Three Kingdoms, ovvero la gestione dell’impero e delle battaglie. Le migliorie introdotte in quest’ultimo capitolo sono molte ed indiscutibili, sia dal punto di vista grafico che di meccaniche. La mappa strategica è la più bella vista finora, capace di darci scorci eccellenti nonostante si tratti di una mappa generale della Cina: un sogno rispetto all’anonima mappa di gioco vista in Total War: Thrones of Britannia.

Anche i campi di battaglia fanno un passo avanti in termini di qualità grafica, con panorami talvolta mozzafiato. In alcuni casi l’ambiente che ci circonda risentirà anche delle nostre azioni e non sarà raro vedere città o boschi andare in fiamme a causa di una pioggia di frecce infuocate (si, continuano ad esserci le frecce infuocate).

Lo stesso dicasi delle unità che, sebbene per motivi di “fedeltà storica” siano molto meno belle e varie di quelle viste per esempio in Total War: Warhammer, sono rese con una cura ed un dettaglio notevole. Ciliegina sulla torta, tutte queste migliorie visive influiscono pochissimo sui caricamenti, da sempre uno dei talloni d’Achille della saga. In Total War: Three Kingdoms i caricamenti sono molto rapidi anche usando settaggi grafici elevati e senza usare una memoria SSD.

La dura vita del”imperatore

La gestione dell’impero è sicuramente la parte più complessa di Total War: Three Kingdoms. La quantità di cose da fare/tenere sotto controllo è stata aumentata notevolmente soprattutto nell’ambito diplomatico e della corte. Ogni regione, o “comanderia”, è caratterizzata da un abitato principale e vari centri produttivi periferici. Ogni comanderia possiede un tot di slot costruzione che dovremo scegliere come utilizzare. In questo senso sarà sempre bene tenere a mente le quattro colonne portanti del nostro impero: entrate, popolazione, cibo e felicità.

La diplomazia, locale ed estera, ha subito un boost notevole. Matrimoni inter dinastici, coalizioni, scambi di territori, accordi commerciali, spionaggio, regalie, corruzione, tradimenti, e tantissimo altro ancora, rendono Three Kingdoms molto complesso già giocando a difficoltà “normale”.

Problemi a corte

Allo stesso modo della diplomazia, anche la gestione della corte si fa molto più elaborata. Dovremo gestire cariche, comandi, doni sempre cercando di mantenere il nostro seguito il più felice possibile. Come se non bastasse, in Total War: Three Kingdoms, tornano gli elementi RPG già visti negli ultimi titoli ma in maniera più complessa. Ci sono decine di personaggi, di classi e di livelli differenti. Ogni personaggio possiede caratteristiche, abilità e tratti unici così come relazioni differenti con altri membri della corte e non solo. Ogni eroe possiede vari slot equipaggiamento. Gli oggetti dell’inventario modificheranno le loro statistiche, forniranno abilità uniche e verranno visti come “regali” modificando lo stato d’animo dell’eroe.

I personaggi, infatti, sono caratterizzati da un grado di soddisfazione, che cambierà in base a diversi fattori e che dovremo tenere costantemente sotto controllo con regali, promozioni ecc. Come se non bastasse lo stato d’animo è connesso anche alle relazioni che i personaggi hanno tra di loro. Amicizie, rivalità, tradimenti saranno all’ordine del giorno ed avranno conseguenze nella gestione del nostro impero con bonus o malus. Talvolta le cose si metteranno talmente male che ci troveremo a dover congedare un membro della nostra corte per evitare “situazioni esplosive”. E, giusto per rendere le cose ancora più “instabili”, le relazioni tra personaggi varieranno con il passare dei turni, rendendo il tutto ancora più incerto.

Battaglie ed eroi

Gli scontri non presentano grandissime novità, eccezion fatta per l’introduzione dei duelli tra singoli generali. Nella campagna romanzata poi, i comandanti si comporteranno come veri e propri eroi di un film d’arti marziali, riuscendo ad annientare fila e fila di nemici subendo ben poco danno.

L’IA non è sempre brillante ma le battaglie forniscono quasi sempre una buona sfida. Interessante la trovata per cui determinate abilità, come le formazioni o le battaglie notturne, potranno essere sbloccate solo avendo un determinato seguito o sbloccando una precisa abilità del generale.  

Riformando l’impero

Infine, cambia anche il sistema di ricerche: non più tecnologie ma riforme da utilizzare per migliorare il nostro impero. Potremo sceglierne una nuova ogni 5 turni e solo in numero limitato (non potremo cioè sbloccarle tutte nel corso di una campagna). In alcuni casi le riforme ci daranno accesso ad unità/edifici/abilità uniche, espediente pensato per dare varietà e rigiocabilità a Total War: Three Kingdoms.

Vi state preoccupando per l’enorme quantità di cose da tenere sotto controllo? Non temete: non solo quasi ogni aspetto del gioco è stato reso intuitivo, ma anche il sistema di aiuti e tutorials presenti fa un ottimo lavoro nello spiegarci le varie meccaniche di gioco rendendo il tutto molto user friendly.

La guerra del bradipo

Eppure, nonostante le migliorie e le nuove meccaniche introdotte, Total War: Three Kingdoms, almeno per noi, non decolla. Spesso si ha la sensazione che non sia “né carne, né pesce”, che non abbia un’identità propria, e che molte delle meccaniche introdotte non apportino poi effettivamente un cambio essenziale ma che, al contrario, sbilancino l’esperienza di gioco. La gestione dell’impero e la diplomazia sono talvolta talmente sfaccettate che si ha la sensazione di giocare, nel bene e nel male, a Hearts of Iron. Come se non bastasse, alcune dinamiche come quella per cui gli eserciti si “rimpolpano” poco a poco in base alla popolazione disponibile, se da un lato rendono il tutto più “realistico”, dall’altro rallentano enormemente il gioco e l’aspetto militare. La fase puramente bellica diventa così molto più sporadica, una contradizione in una saga il cui nome è Total War (Guerra Totale). In alcuni, casi prima di poter efficacemente affrontare il nemico, abbiamo dovuto aspettar quasi un’ora!

Gli scontri, nonostante l’accuratezza con cui sono riprodotte le unità, sono abbastanza anonimi. In parte perché, come ho detto all’inizio, non avendo familiarità con personaggi, fazioni e background storico, non c’è immedesimazione, e in parte perché non hanno effettivamente nulla di epico. Il fatto poi che con molte delle unità siano simili tra di loro (per accuratezza storica), non aiuta. C’è molto più “sense of wonder” nel navigare la mappa strategica che nell’affrontare le armate nemiche.

Capitani capricciosi

Anche la nuova virata RPG ha i suoi problemi. Un esempio sono le relazioni tra personaggi e la loro soddisfazione. Già giocando a livello “facile” dovremo sorbirci generali sempre scontenti, amministratori litigiosi, dame invidiose e simili, nonostante continui regali e promozioni che intaccheranno le nostre finanze. In alcuni casi la situazione è diventata talmente caotica che sembrava di giocare alla “Bisbetica domata” piuttosto che ad un Total War.

Capiamoci, non ci sono problemi tragici a livello di meccaniche o bugs da incubo, ma quello che manca, almeno per noi, è il pathos, l’emozione, l’adrenalina. Total War: Three Kingdoms non è memorabile. È graficamente molto bello, molto più dinamico rispetto alcuni suoi predecessori, con novità interessanti, ma non è emozionante. È uno strategico gestionale molto valido ma, che come abbiamo detto, ha molto più da condividere con Hearts of Iron che con la saga a cui appartiene. Siamo sicuri che questo sia ciò che vogliono i fan della saga di Total War? Next!

Bello, ma non memorabile.

Nonostante Total War: Three Kingdoms sia uno strategico gestionale molto valido, graficamente piacevole, molto più dinamico rispetto alcuni suoi predecessori ed introduca novità interessanti, non riesce ad emozionare. Troppo spesso si ha la sensazione che si tratti di un gioco neutro, che non sia “né carne né pesce”. Il lato gestionale talvolta risulta troppo pesante dando l’impressione di giocare ad Hearts of Iron piuttosto che ad un titolo della saga Total War. Infine la narrazione troppo blanda, la poca familiarità con gli eventi e i personaggi che popolano Total War: Three Kingdoms, rendono estremamente difficile immedesimarsi negli eventi ed appassionarsi alla gioco.

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Total War: Three Kingdoms:
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Total War: Three Kingdoms – Recensione ultima modifica: 2019-06-01T20:00:13+02:00 da Arka

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