L’hype attorno a Sword Art Online Echoes of Aincrad era innegabile. Un trailer virale che giocava sull’equivoco con Zelda – vi ricordate lo scudo? – era riuscito ad attirare l’attenzione anche di chi non conosceva il brand. Se poi, come il sottoscritto, siete appassionati dell’anime da cui il gioco trae nome e ambientazione, capirete perché il 10 luglio era cerchiato in rosso sul calendario. A darmi il colpo di grazia è stata la promessa dello speciale anime bonus riservato agli acquirenti della Ultimate Edition.
Echoes of Aincrad è riuscito a soddisfare le nostre aspettative? Ve lo racconto in questa recensione, basata sulla versione PS5 gentilmente fornita da Bandai Namco. Ho giocato in giapponese con sottotitoli in inglese, ma sono disponibili anche i sottotitoli in italiano.
Nota di Sapp: tutte le immagini sono state catturate da PS5.

Intrappolati in un gioco… mortale
Il genere isekai è stato definitivamente consacrato da Sword Art Online. La prima stagione e gli OAV collegati erano coinvolgenti, con un ritmo serrato e personaggi capaci di suscitare sentimenti contrastanti. Insomma, le basi per un vero MMO c’erano tutte, ma i precedenti tentativi videoludici si sono rivelati zoppi, se non noiosi e ripetitivi. È da queste esperienze e dai feedback della community che nasce Echoes of Aincrad, ma il risultato non è purtroppo quello sperato. Vediamo cosa è uscito dal cilindro di Bandai Namco.
Un Aincrad più intimo, ma solo i primi due piani
Se non conoscete SAO potete continuare a leggere: cercherò di evitare spoiler significativi. La trama ruota attorno a un MMO rivoluzionario fruibile tramite visore, in cui i giocatori, una volta avviato il server, non possono più effettuare il logout e sono costretti a vivere all’interno del gioco fino al suo completamento. Aincrad è strutturato come un castello di 100 piani, potenzialmente enorme, ma Echoes ne ricrea solo i primi due, ripercorrendo alcuni punti salienti della prima stagione dal punto di vista di un personaggio qualunque: il nostro.

La demo autogol e le prime ore
Partiamo dall’esperienza di gioco. Circa un mese prima del day one è stata rilasciata una demo che, per come è stata gestita, si potrebbe definire il peggior lancio possibile: un vero autogol. La prima ora è quanto di più vuoto e tedioso mi sia capitato di affrontare e con questo stato d’animo ho poi importato il personaggio nel gioco completo. Le cose sono migliorate? Diciamolo subito: così e così…
Il gioco per fortuna migliora. Non si erge sopra la sufficienza, ma ti trascina fino alla conclusione inserendo qualche elemento di interesse a livello di trama proprio quando la forza di volontà inizia a vacillare. È con questo sentimento che si gioca a Echoes of Aincrad: sperando sempre che la trama decolli definitivamente, che proponga qualcosa di diverso e che ti faccia sentire davvero all’interno del mondo di Kayaba.
La Ultimate Edition permette inoltre di vedere Unanswered//butterfly, lo speciale anime di quasi due ore incluso come bonus. L’opera cerca di fare da collante tra la serie canonica e il videogioco e, invece di ricalcare i film di Sword Art Online, ambienta una storia inedita con due personaggi nuovi nelle stesse location che poi esploreremo nel gioco. Il risultato è molto scarso, sia sul piano artistico che su quello narrativo. La prima mezzora inserisce alcuni dettagli tipicamente fan service pudico che non hanno quasi senso. Il plot twist che vede Kirito diventare un player killer viene svelato con pochissima indagine e scade rapidamente in cliché che a malapena mi hanno tenuto fino ai titoli di coda. Voto del film? 4, senza alcun dubbio.
Torniamo quindi a parlare di Echoes of Aincrad, superato lo scoglio delle prime ore di gioco e sopratutto la delusione di un lungometraggio che mi riportasse ai fasti dello stupendo Ordinal Scale, ma anche solo al bellissimo Scherzo of Deep Night.

Un action JRPG ai minimi termini con un anime soul
Echoes of Aincrad si sviluppa principalmente in due fasi: quella di preparazione nelle città e quella di esplorazione esterna.
Le città sono bellissime quanto vuote. Di fatto offrono solo tre punti di interazione: la locanda, dove gestire inventario ed equipaggiamento, il fabbro, per potenziare e creare armi e armature, e il negozio per i consumabili. Stop. Finito. Da lì, brevi intermezzi video realizzati con il motore di gioco ci accompagnano al teletrasporto cittadino che dà accesso alla seconda fase.
Avviando le quest veniamo teletrasportati nelle zone fuori dalla città sicura, a volte davvero ben realizzate e oscurate sulla mappa finché non raggiungiamo i checkpoint – i falò alla Dark Souls. Se non fosse che spostarsi dal punto A al punto B significa correre lungo sentieri piuttosto lineari, con qualche biforcazione e tanti muri invisibili, ci sarebbe anche il gusto di guardarsi intorno. In realtà si finisce per correre a perdifiato perché, incontrando cinghiali, le loro varianti più pelose, quelle più scure, lupi e così via, basta spesso un colpo pesante per abbatterli. I mob sono letteralmente varianti dello stesso modello base con più vita e attacco, fino al boss di zona, che di solito è la megaevoluzione – passatemi il termine – dei nemici standard.

Non è però tutto negativo: il combattimento è piacevole, soddisfacente, a tratti davvero soulslike. Siamo sempre accompagnati da un secondo personaggio con cui si sviluppa la tattica dello Switch, lo scambio continuo tra attaccante e difensore che ha caratterizzato anche l’anime. Ci sono poi fino a tre abilità speciali che si ricaricano durante lo scontro e diventano essenziali contro i boss, oltre a una tattica di supporto del compagno e a una combinata tra i due. In questi frangenti le animazioni sono molto ben realizzate e portare a termine un boss e chiudere la zona resta uno dei punti a favore di questo episodio di SAO.

Sarà che sono un appassionato della serie ma…
Dal punto di vista dell’appassionato della serie anime, ci sono alcuni momenti focali ben riprodotti, seppur vissuti dal punto di vista di personaggi terzi e anonimi, mentre sullo sfondo riconosciamo Kirito, Asuna e gli altri che abbiamo imparato ad amare e odiare tra serie e OAV. Aver rivisto l’arco di Aincrad, che i film più recenti hanno contribuito ad approfondire, aiuta l’immersività.
Se invece mi calo nei panni del giocatore che non ha mai visto nulla, il gioco in sé è vuoto, bello, potenzialmente espandibile su tantissimi fronti. Sono il primo a dire che non si potevano realizzare 100 piani, ma almeno due fatti davvero bene, vari e pieni di cose da fare. Qui invece si corre fino al checkpoint, si farmano mob per livellare, si aprono forzieri sparsi nelle zone secondarie. Poi la curiosità di vedere cosa si sblocca dopo un boss intermedio ti spinge ad andare avanti, ma questo conferma che Echoes of Aincrad è ancora troppo acerbo: un primo passo verso quel mondo fantastico che Reki Kawahara ci ha fatto amare nelle sue light novel e negli anime.

Cosa invece funziona
Anche il sistema d’armi si limita a sei tipologie, con l’obbligo di svilupparle da zero se si decide di cambiare. Questo, in sé, è una bella variazione sul tema, perché obbliga a mutare stile di combattimento e rende piacevole anche la loro progressione. A supportarlo c’è un sistema di mod che funge da potenziamento, applicabile però solo negli intermezzi tra una quest e l’altra, una volta rientrati in città.
Questo è un ottimo punto di partenza, e di qualità. Ripartire per il prossimo capitolo da questi due punti saldi – combattimento e armi – potrebbe permettere agli sviluppatori di concentrarsi finalmente sul creare davvero il mondo di un MMO, un luogo dove dovrebbero convivere entusiasmo e disperazione, la sensazione di essersi ritrovati a vivere per sempre in un mondo dove la morte in gioco si riflette in quella del corpo fisico.
Giudizio finale? Rimandato a settembre.
