Nel 1983 il mercato videoludico nordamericano collassò. Troppe console, troppi giochi, qualità sempre più bassa e una fiducia dei consumatori completamente distrutta. Il risultato fu devastante: aziende fallite, vendite crollate e un’intera industria costretta a ripartire da zero.
Oggi, a oltre 40 anni di distanza, una domanda sta tornando con insistenza: stiamo assistendo a qualcosa di simile… questa volta su Steam?
L’Atari Crash: quando il mercato implode su se stesso
Il crash del 1983 non fu causato da un singolo evento, ma da una combinazione di fattori. Il mercato era saturo di giochi di bassa qualità, pubblicati senza controllo, mentre i consumatori iniziavano a perdere fiducia nel prodotto stesso.
Il problema principale era semplice: troppa offerta, troppo poca qualità percepita. I giochi venivano svenduti, il valore medio crollava e anche i titoli migliori ne risentivano.
Alla fine, il sistema non ha retto.
Steam oggi: libertà totale, ma a quale costo?
Steam rappresenta l’opposto del modello chiuso degli anni ’80. Oggi chiunque può pubblicare un gioco con un investimento minimo. Questo ha democratizzato lo sviluppo, ma ha anche creato un effetto collaterale evidente: una quantità enorme di giochi.
Nel 2025 sono stati pubblicati circa 20.000 titoli su Steam in un solo anno, molti dei quali destinati a non essere mai notati.
Il problema non è solo il numero, ma la visibilità. Sempre più sviluppatori segnalano difficoltà estreme nel farsi notare, anche con giochi validi.
È il fenomeno che da anni viene chiamato “indiepocalypse”: non un crollo immediato, ma una saturazione progressiva del mercato.
Il paradosso: più giochi, meno successo
Uno degli aspetti più interessanti è questo: Steam non è in crisi nel senso tradizionale. Anzi, per molti versi è in una fase di crescita e diversificazione, con nuovi generi che emergono continuamente.
Ma questa crescita nasconde un problema strutturale.
Più giochi vengono pubblicati, più diventa difficile emergere. Anche titoli con decine di migliaia di wishlist possono fallire al lancio per problemi di visibilità o algoritmo.
In altre parole: il successo non dipende più solo dalla qualità.
Segnali di crisi reale: layoffs e instabilità
Parallelamente, l’industria sta attraversando una fase complessa. Dal 2022 al 2025 si stimano oltre 45.000 licenziamenti nel settore.
Molti studi stanno chiudendo, progetti cancellati e investimenti ridotti. Alcuni sviluppatori parlano apertamente di una fase peggiore persino del crash degli anni ’80.
Questo non significa che il mercato stia collassando, ma che sta attraversando una fase di “reset”.
La differenza fondamentale rispetto al 1983
C’è però una differenza cruciale: oggi non esiste un unico mercato centralizzato come negli anni ’80.
Nel 1983, il fallimento di Atari trascinò con sé l’intero ecosistema. Oggi il mercato è frammentato: PC, console, mobile, free-to-play, live service.
Anche se Steam dovesse entrare in crisi, il gaming nel suo complesso non crollerebbe allo stesso modo.
Piuttosto, potremmo assistere a qualcosa di diverso: non un crash totale, ma una selezione naturale più dura.

Il vero rischio: la perdita di valore percepito
Il parallelo più interessante con il 1983 non è il numero di giochi, ma la percezione del valore.
Quando i giocatori si trovano davanti migliaia di titoli, molti dei quali mediocri o poco rifiniti, il rischio è che il valore medio percepito del videogioco si abbassi.
È esattamente ciò che accadde negli anni ’80.
Oggi questo fenomeno è amplificato da altri fattori: sconti continui, bundle, free-to-play e contenuti generati rapidamente, anche con l’aiuto dell’intelligenza artificiale.
Il risultato? Sempre più giochi, sempre meno attenzione per ciascuno.
Crash o evoluzione?
Parlare di “Steam Crash” potrebbe essere fuorviante. Non ci sono segnali di un collasso improvviso come nel 1983.
Quello che stiamo vedendo è qualcosa di più lento e complesso: un mercato iper-competitivo dove solo pochi riescono a emergere, mentre la maggior parte dei progetti resta invisibile.
Per alcuni sviluppatori, questo è già un crash personale.
Per altri, è semplicemente una nuova fase dell’industria.
La vera domanda
Steam non sta morendo. Il gaming non sta crollando. Ma il modo in cui i giochi vengono creati, distribuiti e scoperti sta cambiando radicalmente.
E forse è proprio questo il punto.
Non stiamo assistendo a un nuovo Atari Crash… ma a qualcosa di più sottile e, forse, ancora più difficile da affrontare?
Oppure questo è semplicemente il prezzo da pagare per un’industria più aperta e accessibile che mai?
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