Scopriamo Invincible Superhero Roleplaying edito da Free League

Ammetto che non conoscevo minimamente il fumetto di Invincible, ma aver visto la news sull’uscita di un nuovo roleplaying game edito da Free League mi ha subito scatenato la curiosità. Non l’avessi mai fatto, ho recuperato buona parte delle uscite (ad oggi ho letto i primi 50 numeri dei 144 che compone l’intera collezione) andando a scoprire un’opera a dir poco eccezionale. E’ pur vero che qui parleremo del gioco di ruolo cartaceo, ma vi assicuro che aver letto almeno i primi 40 numeri porta ad avere un background di indubbio valore. Essenziale conoscerlo? Ve lo svelerò nel corso della lettura.

Starter Set e Manuale Base come sempre TOP

Partiamo subito da cosa ci ha mandato Free League, in modo da portarvi la nostra esperienza più genuina e indipendente: lo starter set è la “solita” scatolotta stipata di tutto il necessario per avviare le prime sessioni di Invincible senza aver letto le oltre 270 pagine del manuale base. Cosa troviamo nel dettaglio?

  1. Un set ridotto di regole
  2. Un’avventura introduttiva in tre atti – Metro Mayhem
  3. Sei personaggi pregenerati e le relative schede PG perfetti per chi conosce la serie: Atom Eve, Rex Splode, Bulletproof, Robot, Monster Girl e ovviamente Invincible
  4. Una action map di quasi un metro di lato
  5. Un mini mazzo di carte (funzionali)
  6. Ben 10 dadi personalizzati per Invincible RPG
  7. I “soliti” token in solido cartoncino per giocare sull’action map

A differenza del gioco base che è persino giocabile in solitaria, lo starter set di Invicible Superhero Roleplaying è pensato per 2 – 6 giocatori, è interamente in inglese e consigliato dai 14+.

Il manuale base invece è consigliato dai 16 anni e ce l’hanno mandato corredato dello schermo del Gamemaster in solido cartonato. In 3 facciate trovate tutto quello che serve per gestire i round, gli avvenimenti, il karma e le ferite critiche. Il frontale è invece una magnifica gigantografia capace di fondere la violenza del fumetto e la miriade di personaggi. Ma ora passiamo alle cose più importanti… Scopriamo il sistema di gioco di Invicible.

Invincible Superhero Roleplaying è una cosa seria: ricapitoliamo un pò le regole

Il gioco si svolge come consueto in forma di narrazione collaborativa tra il Gamemaster e i giocatori.

Ogni eroe è definito da diversi elementi chiave personalizzabili grazie all’enorme set di possibilità che offre il manuale ufficiale ovvero:

  • Attributi: Sono sei e misurano le capacità fisiche e mentali (da 1 a 12): Fighting (Combattimento), Agility (Agilità), Strength (Forza), Reason (Ragione), Intuition (Intuito) e Presence (Presenza).
  • Health (Salute): Determina quanto danno fisico puoi subire. Si calcola sommando Fighting, Agility e Strength e dividendo per due (arrotondato per eccesso).
  • Resolve (Risoluzione): Determina la tua tempra mentale e la capacità di sforzarti. Si calcola sommando Reason, Intuition e Presence e dividendo per due (arrotondato per eccesso).
  • Poteri e Talenti: Capacità sovrumane o trucchi speciali che rendono unico il tuo eroe.
  • Una sezione dedicata alle professioni che porta a caratterizzare il background dell’eroe, la vita da civile, il lavoro in termini di talenti specifici, risorse, relazioni e anche scene sociali.

Il Meccanismo di Base: dadi d6 per tutte le stagioni

Quando il tuo eroe tenta un’azione difficile o pericolosa il GM indica quale attributo o potere è più adatto alla sfida. Si tirano un numero di dadi a sei facce (D6) pari al punteggio del tuo attributo. Per riuscire, devi ottenere almeno un 6 (rappresentato dal simbolo di Invincible “i” sui dadi personalizzati). Qui si aggiunge la particolarità del sistema di Invincible ovvero lo Stunt (Prodezze): ogni 6 extra oltre il primo può essere usato per ottenere effetti bonus, come agire più velocemente, non farsi notare o infliggere più danni.

La seconda dinamica speciale (se ricordate presente anche in Alien e Coriolis) prevede la possibilità – in caso di fallimento del tiro o se si desidera provare ad avere un maggior risultato – è lo “sforzo”. Si rilanciano tutti i dadi che non mostrano un successo (6) o un 1, per ogni 1 (simbolo d’impatto) che appare dopo lo sforzo, subisci 1 punto di Stress, riducendo la tua Resolve. Quando quest’ultima arriva a zero non puoi più usare la dinamica citata.

Struttura del Gioco: Le Scene

Come ogni RPG cartaceo il Gamemaster prepara l’avventura nel cosidetto briefing dove gli eroi ricevono informazioni sulla missione. Ad esso seguono due diverse fasi dinamiche ovvero le scene d’azione (momenti di combattimento o pericolo imminente, spesso giocati su mappe tattiche divise in Zone) e le scene sociali che permettono agli eroi di recuperare Resolve.

Combattimento e Azione

Le scene d’azione si svolgono in Round guidati dall’Iniziativa: All’inizio di ogni round, si pescano carte numerate da 1 a 10 per determinare l’ordine di turno (nello starter set sono presenti). Poi si prosegue con le Azioni per Turno che possono essere un’Azione Completa e un’Azione Rapida, oppure due Azioni Rapide.

Azioni Complete: Attacchi (corpo a corpo o a distanza), usare poteri complessi, rianimare compagni.

Azioni Rapide: Muoversi tra zone adiacenti, schivare, parare, fare battute di spirito (Action Banter).

Ricapitolando brevemente:

Slugfest (Corpo a corpo): Si tira su Fighting. Il danno base è pari alla metà di Strength.

Shooting (Distanza): Si tira su Agility usando armi o poteri balistici.

Difesa: Puoi usare un’azione rapida per Parare (Fighting contro attacchi in mischia) o Schivare (Agility contro attacchi a distanza), rendendo il tiro del nemico un tiro contrapposto.

Danno (Salute): Quando subisci danni, riduci la tua Salute. Se arriva a 0, sei Broken (Spezzato): non puoi più agire e devi tirare per una Ferita Critica che può avere effetti a lungo termine o essere letale.

Stress (Risoluzione): Lo stress riduce la tua Resolve. Se arriva a 0, sei Stressed Out (Esaurito): puoi ancora agire, ma non puoi più sforzare i tiri.

Crescita dell’Eroe – la vera differenza del fumetto di Invincible rispetto a Marvel e DC

Alla fine di ogni sessione, il gruppo discute le azioni compiute. Se hai partecipato a scene d’azione, agito secondo la tua personalità o salvato innocenti, guadagni Karma. Il Karma può essere speso tra una sessione e l’altra per aumentare Attributi, acquisire nuovi Poteri o migliorare la base del team. Questa dinamica – che alla fin fine ricalca la crescita con i punti esperienza di qualsiasi GDR – vuole di fatto andare a replicare quella maturazione che avviene nel fumetto stesso.

Un’altra motivazione di crescita è la reputazione, l’essere riconosciuto oppure anche perderla, fino a essere dimenticato. Tutte trasposizioni di quello che è del resto un sistema assodato e realistico di crescita personale e di team di supereroi.

Picture of Sapphire

Sapphire

Il nippogamer nostalgico, guida l’ufficio stampa dai primordi di Safari. Amante dei gestionali, si è convertito a Nintendo con l’uscita di Zelda. Early adopter e tecnocrate difficilmente si tira indietro quando si tratta di novità. Incontentabile.
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Il nippogamer nostalgico, guida l’ufficio stampa dai primordi di Safari. Amante dei gestionali, si è convertito a Nintendo con l’uscita di Zelda. Early adopter e tecnocrate difficilmente si tira indietro quando si tratta di novità. Incontentabile.

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