Pathfinder: Kingmaker – La Prima Guida Strategica in Italiano – Le Razze

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Pathfinder: Kingmaker – La prima guida strategica in italiano

Pathfinder: Kingmaker è uscito da pochissimo e come avrete scoperto non è stata prevista, purtroppo, alcuna localizzazione in italiano. Ma niente paura! Ancora una volta Safarigames.it è qui per voi con la Prima Guida Strategica in Italiano per Pathfinder: Kingmaker. In questa seconda parte troverete la descrizione delle abilità e le prime 4 razze giocabili: umani, nani, elfi e gnomi. Fateci sapere se il nostro progetto vi interessa e in quel caso continueremo pubblicando le altre parti della guida. Stay Tuned!

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Guida alle abilità

Guida al Ranger

Il Druido

Il Monaco

 

Le Razze in Pathfinder: Kingmaker – Parte 1

Scopriamo insieme le prime 4 razze di Pathfinder, le loro caratteristiche, le loro abilità e la loro storia. “Crea il tuo eroe da zero. Scegli la sua razza, classe, genere e allineamento, modifica il suo aspetto e definisci le sue abilità, talenti e tratti“.

Pathfinder - nuovo personaggio

Le caratteristiche base

Ogni razza ha le sue caratteristiche che influenzano i valori base (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma) con bonus/malus. Le razze possiedono inoltre tratti specifici che le distinguono dalle altre e che si traducono in ulteriori bonus in determinati aspetti (maggiore resistenza, bonus nei tiri difesa, bonus nei tiri percezione ecc.). Ogni attributo dei personaggi si divide in: Valore Base, Valore Modificato e Modificatore (ovvero qualsiasi bonus che va a cambiare il valore originale di un attributo). In determinati casi comparirà anche un modificatore connesso con la razza scelta (Racial).

Pathfinder - abilità

FORZA (STR)

Determina la forza fisica di un personaggio. È attributo essenziale per quei personaggi orientati al combattimento corpo a corpo come guerrieri, monaci, paladini e alcuni rangers. La forza determina anche la quantità di peso trasportabile da un personaggio.

Un personaggio la cui Forza arriva a 0 sarà troppo debole per muoversi e cadrà incosciente. Alcune creature (come i fantasmi) non possiedono un punteggio Forza né alcun modificatore per le abilità o le prove di abilità connesse alla Forza.

Il modificatore della Forza del tuo personaggio si applica a:

  • I tiri per determinare un attacco corpo a corpo.
  • Prove di Atletica e a Forza (per esempio per rompere una porta).
  • Tiri per determinare il danno quando si usa un arma corpo a corpo o un’arma da tiro, fionda inclusa.

Gli attacchi con la mano secondaria ricevono solo metà del bonus Forza del personaggio, mentre gli attacchi a due mani ricevono 1.5 volte il bonus Forza.

In caso si utilizzi un arco, verrà applicata una penalità alla Forza, a meno che non si stia usando un arco composito (composite bow).

DESTREZZA (DXT)

Determina l’agilità, i riflessi e l’equilibrio. È l’attributo più importante per i ladri ed è vitale per coloro che si specializzano nell’uso delle armi da tiro, come archi e fionde. Inoltre è utile per i personaggi che non indossano alcuna armatura, armature leggere o armature medie.

Un personaggio la cui Destrezza scende a 0 si ritroverà immobilizzato.

Il modificatore della Destrezza si applica a:

  • Gli attacchi a distanza con archi, balestre, asce da lancio, e molti attacchi con incantesimi da distanza.
  • Classe Armatura (Armor Class, AC), assicurando che il personaggio sia in grado di reagire all’attacco.
  • Tiri salvezza connessi ai riflessi, per evitare sfere infuocate e tutti quegli attacchi che possono essere schivati muovendosi rapidamente.
  • Prove di Agilità, Inganno e Furtività.

COSTITUZIONE (CON)

La Costituzione rappresenta la salute e la resistenza di un personaggio. Un punteggio alto in Costituzione aumenta i punti ferita (Hit Points), ragion per cui è un attributo importante per tutte le classi. Alcune creature come non-morti e costrutti, non hanno punteggio Costituzione. Il loro modificatore per ogni prova basata sulla Costituzione è +0.

Un personaggio la cui Costituzione arriva a 0 muore.

Il modificatore della Costituzione si applica a:

  • Ogni lancio di un Hit Die (il dado che viene lanciato per generare punti ferita). Da notare che le penalità alla Costituzione non possono abbassare il risultato al di sotto di 1. Questo significa che un personaggio otterrà sempre almeno 1 punto ferita ogni volta che salirà di livello.
  • Tiri salvezza basati sulla Resistenza per resistere al veleno, malattie e pericoli simili.

Se il punteggio Costituzione di un personaggio cambia tanto da alterare il modificatore della Costituzione, i punti ferita aumentano/diminuiscono di conseguenza.

INTELLIGENZA (INT)

Determina la capacità di un personaggio di apprendere e ragionare. Questa abilità è importante per i maghi dato che influenza in vari modi la loro capacità di lanciare incantesimi.

Un personaggio la cui Intelligenza scende a 0 perde conoscenza. Alcune creature non possiedono un punteggio Intelligenza. Il loro modificatore è +0 per ogni abilità e prova basata sull’Intelligenza. Creature con istinto a livello animale hanno un punteggio Intelligenza di 1 o 2. Ogni creatura capace di comprendere un discorso ha un punteggio Intelligenza come minimo di 3.

Il modificatore dell’Intelligenza influenza:

  • Il numero di punti abilità ottenuti ad ogni livello. Il tuo personaggio ottiene sempre almeno 1 punto abilità per livello.
  • Prove Conoscenza

Da notare che i maghi e gli alchimisti ottengono incantesimi bonus sulla base del loro punteggio Intelligenza. L’Intelligenza minima che un mago necessita per lanciare un’incantesimo è 10 + più il livello dell’incantesimo.

SAGGEZZA (WIS)

Descrive la forza di volontà di un personaggio, il buonsenso, la consapevolezza e l’intuizione. La Saggezza è l’attributo più importante per chierici e druidi ma anche per monaci e rangers. Se l’obbiettivo è creare un personaggio dai sensi acuti, punta per un alto punteggio in Saggezza.

Ogni creatura ha un punteggio Saggezza. Un personaggio la cui Saggezza scende a 0 perde conoscenza.

Il modificatore delle Saggezza si applica a:

  • Tiri salvezza connessi alla Volontà (per contrastare gli effetti di “affascina” e altri incantesimi).
  • Prove di Percezione e Conoscenza.

Chierici, druidi, inquisitori e rangers ottengono incantesimi bonus sulla base del loro punteggio Saggezza. Il punteggio Saggezza minimo necessario per lanciare un incantesimo di un chierico, druido o ranger è 10 + il livello dell’incantesimo.

CARISMA (CHA)

Riflette la personalità di un personaggio, il magnetismo personale, l’abilità di comando e il suo aspetto. È l’abilità più importante per paladini, stregoni e bardi. È importante anche per i chierici, dato che influenza la loro abilità di canalizzare l’energia. Nel caso di creature non-morte, il Carisma misura la loro “forza vitale” innaturale. Ogni creatura ha un punteggio Carisma. Un personaggio il cui Carisma scende a 0 perde conoscenza.

Il modificatore del Carisma influenza:

  • L’uso di oggetti magici.
  • L’abilità di influenzare gli altri.
  • Il livello di difficoltà (DC) di “Incanala energia” – per chierici e paladini che cercano di danneggiare nemici non-morti.

Bardi, paladini e stregoni ottengono un numero di incantesimi bonus a seconda del loro Carisma. Il Carisma minimo necessario per lanciare un incantesimo di un bardo, paladino o stregone è 10 + il livello dell’incantesimo.

LE RAZZE DI PATHFINDER – GLI UMANI

Pathfinder - umani

Tratti della razza

+2 ad un punteggio abilità: al momento della creazione, il personaggio ottiene un +2 in un’abilità a scelta.

Pathfinder -feat Talento: un talento è un’abilità che un personaggio padroneggia. I talenti spesso permettono ai personaggi di aggirare regole o restrizioni. I personaggi ottengono 1 Talento al 1º livello e successivamente ogni 2 livelli. Gli umani, al 1º livello, ricevono 1 Talento bonus.

Pathfinder - skilled Esperto: gli umani ottengono un grado abilità aggiuntivo al primo livello è un grado aggiuntivo ogni volta che salgono di livello.

Descrizione

Gli umani sono dotati di un’eccezionale ambizione è una grande capacità di sopravvivenza ed espansione, motivo per cui attualmente sono la razza predominante del mondo. I loro imperi e nazioni sono vasti e sempre in espansione, e i loro abitanti si fanno un nome con la forza delle loro spade o dei loro incantesimi. L’umanità si caratterizza per la sua tumultuosità e diversità e le culture umane sono delle più varie: dalle tribù selvagge ma onorevoli alle famiglie nobili in declino veneranti il male in molte delle città cosmopolite. La curiosità è l’ambizione umana spesso hanno la meglio sulla loro predilezione per lo stile di vita sedentario e molti lasciano le proprie case per esplorare gli innumerevoli è dimenticati angoli del mondo o guidano potenti eserciti per conquistare i loro vicini, semplicemente perché possono.

Le caratteristiche fisiche degli umani sono varie come i climi del mondo. Gli umani possiedono una grande varietà di colori di pelle, costituzioni e caratteristiche facciali: dagli indigeni dalla pelle scura dei continenti meridionali, ai pallidi e barbarici predoni delle terre del Nord. In generale la pelle degli umani tende ad assumere tonalità più scure man mano ci si avvicina all’equatore.

LE RAZZE DI PATHFINDER – GLI ELFI

Pathfinder - elfi

+2 destrezza, +2 intelligenza, -2 costituzione 

Pathfinder - keen senses Sensi acuti: nani, elfi, gnomi, mezz-elfi, mezz-orchi e halfling ricevono +2 di bonus nelle prove di Percezione.

Pathfinder - elven magic Magia elfica: gli elfi ricevono un bonus di +1 nelle prove per superare la resistenza ai loro incantesimi. Inoltre, gli elfi ricevono un bonus di +2 sulle prove abilità basate sulla              Conoscenza (Arcana) intraprese per identificare le proprietà di un’oggetto magico.

Pathfinder - elven immunities Immunità elfiche: gli elfi sono immuni agli effetti del sonno magico e ottengono un +2 bonus sui tiri salvezza contro gli incantesimi e gli effetti di incantamento.

Pathfinder - elven weapon Familiarità elfica con le armi: gli elfi sono esperti nell’uso dell’arco lungo (inclusi gli archi lunghi compositi), spade lunghe, fioretti e archi corti (inclusi gli archi corti compositi) e trattano ogni arma che abbia nel nome la parola “elfica/o” (elven) come se fosse un arma marziale.

Descrizione

Quella degli elfi è una razza longeva, figlia del mondo naturale, simili sotto molti aspetti alle creature magiche, ma allo stesso tempo differenti. Gli elfi danno grande valore allo loro privacy e alle loro tradizioni, e sebbene spesso siano lenti nel stringere amicizie, sia a livello personale che nazionale, una volta che uno straniero viene accettato come compagno, tale alleanza può durare per generazioni. Gli elfi hanno un curioso attaccamento alle loro terre, probabilmente risultato della loro incredibile longevità o per ragioni mistiche più profonde. Quegli elfi che vivono a lungo in una stessa regione si adattano fisicamente alle condizioni dell’ambiente che li circonda, per esempio prendendo una pigmentazione che riflette l’ambiente locale. Gli elfi che spendono la loro vita tra le razze meno longeve, invece, spesso sviluppano una percezione distorta della mortalità diventando cupi e tristi, come risultato del vedere ondate su ondate di compagni invecchiare e morire davanti ai loro occhi.

Sebbene generalmente siano più alti degli umani, gli elfi possiedono una grazia, una costituzione esile che viene accentuata dalle loro loro lunghe orecchie a punta. I loro occhi sono grandi e a mandorla con grandi pupille colorate. Mentre l’abbigliamento degli elfi spesso contrasta con la bellezza del mondo naturale, gli elfi che vivono nelle città tendono ad vestirsi seguendo le ultime mode.

Le Razze di Pathfinder – I Nani

Pathfinder - nani

+2 costituzione, +2 saggezza, -1 carisma

Pathfinder - slow and steady Lenti e saldi: i nani hanno una velocità base di 6 metri ma la loro velocità non viene modificata dall’armatura o dal peso di quello che trasportano.

Pathfinder - stability Stabilità: i nani ottengono +4 di bonus razziale alla loro Manovra di Combattimento Difensiva quando devono resistere ad una carica o evitare un tentativo di sgambetto stando sul terreno.

Pathfinder - hardy Resistenti: i nani ottengono +2 sui tiri salvataggio contro veleno, incantesimi, e abilità simili agli incantesimi.

Pathfinder - defensive training Allenamento difensivo – Giganti: i nani ottengono un bonus di +4 da schivata alla loro AC (Classe Armatura) contro mostri appartenenti al sottotipo dei giganti.

Pathfinder - hatred Odio: i nani ottengono un bonus razziale di +1 sui tiri d’attacco contro creature umanoidi appartenenti ai sottotipi di orchi e goblins grazie al loro speciale allenamento contro questi odiati nemici.

Pathfinder - keen senses Sensi acuti: nani, elfi, gnomi, mezz-elfi, mezz-orchi e halfling ricevono +2 di bonus sulle prove di Percezione.

Pathfinder - dwarwen weapon Familiarità nanica con le armi: i nani sono esperti nell’uso di asce da battaglia, picconi pesanti, e martelli da guerra e trattano ogni altra arma pesante che nel nome abbia la parola “nanico/a” come se fosse un’arma marziale.

Descrizione

I nani sono una razza stoica e austera, che vive in città scavate nel cuore delle montagne e fieramente determinati a respingere i saccheggi di razze selvagge come orchi e goblins. Più di qualsiasi ogni altra razza i nani hanno ottenuto la nomea di artigiani burberi e privi del senso dell’umore. Si potrebbe affermare che sia la storia nanica a forgiare il carattere cupo di molti nani, dal momento che vivono in alte montagne e pericolosi reami sotterranei, constantemente in guerra con giganti, goblins, e altri orrori simili. I nani sono una razza bassa e tarchiata, più bassi di molti umani, con corpi ampi e compatti che gli danno un’aspetto massiccio. Tanto i nani quanto le nane si vantano della lunghezza dei loro capelli e spesso gli uomini decorano le loro barbe con una grande varietà di fermagli e trecce intricate. Un nano senza barba è chiaro segno di pazzia, o peggio – nessuno si fida di un nano senza barba.

Le Razze di Pathfinder – Gli Gnomi

Pathfinder - gnomi

-2 forza, +2 costituzione, +2 carisma

Pathfinder - keen senses Sensi acuti: nani, elfi, gnomi, mezz-elfi, mezz-orchi e halfling ricevono +2 di bonus sulle prove di Percezione.

Pathfinder - hatred Odio – Rettili umanoidi: gli gnomi ricevono un bonus razziale di +1 sui tiri d’attacco contro creature umanoidi appartenenti ai sottotipi di rettili e goblins grazie al loro speciale allenamento contro questi odiati nemici.

Pathfinder - defensive training Addestramento difensivo – Giganti: gli gnomi hanno un bonus schivata pari a +4 per la loro Classe Armatura (AC) contro i mostri del sottotipo dei giganti.

Pathfinder - illusion resistance Resistenza all’illusione: gli gnomi hanno un bonus di +2 nei tiri salvezza contro incantesimi ed effetti d’illusione.

Pathfinder - gnome magic Magia gnomica: gli gnomi aggiungono +1 alla Classe di Difficoltà (DC) di ogni tiro salvezza contro incantesimi d’illusione da loro lanciati.

Pathfinder - obsessive Ossessivi: gli gnomi ricevono un bonus di +2 sulle prove di Conoscenza (Mondo).

Pathfinder - slow movements Lentezza nei movimenti: gli gnomi hanno una velocità di movimento di 6 metri.

Descrizione

Le origini degli gnomi si riconducono al misterioso regno fatato, un luogo in cui i colori sono più brillanti, le terre selvagge ancor più selvagge e le emozioni ancor più primordiali. Forze sconosciute spinsero gli antichi gnomi lontano da quelle terre costringendoli a cercare rifugio nel nostro mondo; nonostante ciò, gli gnomi non hanno mai totalmente abbandonato le loro radici magiche né si sono completamente adattati alla cultura mortale. Come risultato, gli gnomi sono generalmente visti dalle altre razze come estranei e peculiari.

Tra le razze comuni, quella degli gnomi è una delle più basse, raggiungendo generalmente il metro di altezza. I loro capelli sono solitamente di colori accesi come l’arancione delle foglie autunnali, il verde delle foreste in primavera o il rosso scuro e il viola di fiori selvatici. Similmente, i toni della loro pelle vanno dal marrone della terra al rosa dei fiori, e spesso l’ereditarietà ha poca influenza. Gli gnomi possiedono caratteristiche somatiche altamente mutevoli e molti hanno occhi e bocche estremamente grandi, cosa che può risultare tanto inquietante quanto affascinante, a seconda della persona.

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