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Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica: Il Paladino (P2) e i Talenti

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Ecco la 5ª parte della nostra Guida Strategica per Pathfinder: Kingmaker. Oggi ci occuperemo dei Talenti e della seconda parte della build del Paladino.

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PATHFINDER: KINGMAKER – IL PALADINO E I TALENTI

pathfinder - skills

Ogni classe, non solo quella dei Paladini, è caratterizzata da Attacco (Corpo a corpo e a Distanza), Incantesimi, Classe Armatura e Tiri Salvezza. Allo stesso modo ogni personaggio possiede diverse caratteristiche (Forza, Destrezza ecc.), bonus razziali e talenti in cui eccellere (Folklore, Percezione ecc.).

TALENTI

I talenti sono influenzati dai tratti razziali. Per esempio gli elfi possiedono il tratto “Sensi acuti” che gli conferisce un bonus di +2 sulla Percezione.

ATLETICA (Forza; penalità da Armatura)

Indica l’abilità fisica di un personaggio per esempio nello scalare mura, nuotare o saltare. Atletica ti permette di prendere al volo oggetti, superare ostacoli ecc.

Valore totale: livello dell’abilità + mod Forza + eventuali bonus razziali.

MOBILITÀ (Destrezza; penalità da Armatura)

Indica l’equilibrio e la coordinazione di un personaggio, includendo acrobazie, ginnastica e manovre pericolose. Ti permette inoltre di avvicinarti ad un nemico senza provocare alcun attacco d’opportunità, mantenere l’equilibrio, liberarti da restrizioni, controllare la caduta, passare attraverso spazi ristretti ecc.

Valore totale: livello abilità + mod Destrezza + eventuali bonus razziali.

INGANNO (Destrezza; penalità da Armatura; solo esperti)

Rappresenta l’abilità di un personaggio nell’eseguire azioni delicate come disattivare trappole, aprire lucchetti, rubare ecc.

Valore totale: livello abilità + mod Destrezza + eventuali bonus razziali.

FURTIVITÀ (Destrezza; penalità da Armatura)

Indica la bravura di un personaggio nell’evitare di essere scoperto, superare i nemici o colpire rimanendo nascosto.

Valore totale: livello abilità + mod Destrezza + eventuali bonus razziali.

CONOSCENZA (Arcana) (Intelligenza; solo esperti)

Rappresenta la conoscenza che un personaggio ha di incantesimi, oggetti magici ed elementi della tradizione magica. Permette di identificare oggetti magici e mostri (come costrutti, dragoni e bestie magiche), apprendere o usare incantesimi da pergamene e/o grimori e ricordare informazioni riguardanti cose arcane.

Valore totale: livello abilità + mod Intelligenza + eventuali bonus razziali

CONOSCENZA (Mondo) (Intelligenza; solo esperti)

Indica il livello di conoscenza che un personaggio ha delle persone, dei sistemi che fanno funzionare le diverse civiltà e degli eventi storici che che hanno dato forgiato le società moderne. Permette di creare o identificare falsi, decifrare la calligrafia, identificare mostri (umanoidi), e ricordare informazioni su geografia, storia, persone e luoghi.

Valore totale: livello abilità + mod Intelligenza + eventuali bonus razziali

FOLKLORE (Natura) (Saggezza; solo esperti)

Rappresenta la conoscenza che un personaggio ha del mondo naturale. Permette di cacciare, identificare mostri, e ricordare informazioni riguardanti sotterranei e/o natura, evitare imboscate ecc.

Valore totale: livello abilità + mod Saggezza + eventuali bonus razziali.

FOLKLORE (Religione) (Saggezza; solo esperti)

Rappresenta la conoscenza che possiedi riguardo i segreti delle divinità, tradizioni religiose e reami extra-planari. Permette di identificare mostri (non-morti o estranei), ricordare informazioni sui diversi piani, religioni ecc.

Valore totale: livello abilità + mod Saggezza + eventuali bonus razziali.

PERCEZIONE (Saggezza)

Indica l’acume di un personaggio, che gli permette di notare i più piccoli dettagli, percepire pericoli e sapere quando qualcuno sta mentendo o si sta comportando in maniera strana. Permette di decifrare messaggi segreti, avere presentimenti, notare creature, perquisire luoghi, percepire le motivazioni ecc.

Valore totale: mod Saggezza + eventuali bonus razziali.

PERSUASIONE (Carisma + livello abilità)

É la capacità di un personaggio di manipolare gli altri attraverso la negoziazione, l’inganno o l’intimidazione. Permette di cambiare il comportamento degli altri, creare diversivi, raccogliere informazioni, intimidire, mentire ecc.

Valore totale: livello abilità + mod Carisma + eventuali bonus razziali.

USO DI OGGETTI MAGICI (mod Carisma; solo esperti)

Indica l’abilità di attivare oggetti magici senza essere addestrati nel loro uso. Ti permette di attivare bacchette magiche e/o pergamene che altrimenti non saresti in grado di usare, equipaggiare oggetti altrimenti proibiti per la tua classe ed evitare eventuali conseguenze dell’usare oggetti magici pericolosi e/o maledetti.

Valore totale: livello abilità + mod Carisma + eventuali bonus razziali.

ATTACCO

pathfinder Bonus attacco corpo a corpo: bonus attacco base + modificatore (mod) della Forza + mod della dimensione della razza.

pathfinder1 Bonus attacco a distanza: bonus attacco base + mod della Destrezza + mod della dimensione + penalità per la distanza.

PUNTI FERITA

Rappresentano la salute e la robustezza di una creatura. I danni sottraggono punti ferita, mentre le cure (magiche e non) li restaurano. Alcune abilità ed alcuni incantesimi garantiscono punti ferita temporanei che scompaiono dopo un certo periodo di tempo. Quando i punti ferita vanno sotto 0, la creatura perde conoscenza. Quando i punti ferita di una creatura raggiungono un totale negativo (-) uguale alla sua Costituzione la creatura muore.

MANOVRE DI COMBATTIMENTO

Bonus manovre di combattimento. Ogni personaggio possiede un Bonus Manovre di Combattimento (CMB) che rappresenta lo loro abilità nell’eseguire manovre di combattimento.

Valore totale: Forza+ bonus attacco base

Bonus attacco base: +1

Forza: è uguale al mod della Forza

Il CMB è calcolato con la seguente formula: CMB= bonus attacco base + mod della Forza + mod della dimensione.

Le creature di Minuscole o Piccole usano il mod della Destrezza al posto di quello della Forza per determinare il CMB.

I mod di dimensione sono: Esile (fine) -8; Minuto (diminutive) -4; Minuscolo (tiny) -2; Piccolo (small) -1; Medio (medium) 0; Grande (large) +1; Enorme (huge) +2; Gigantesco (gargantuan) +3; Colossale (colossal) +4.

Alcuni talenti ed abilità garantiscono un bonus al tuo CMB eseguendo specifiche manovre.

Difesa contro le manovre di combattimento. Ogni personaggio possiede la Difesa Contro le manovre di combattimento (CMD) che rappresenta la capacità di contrastare le manovre di combattimento nemiche.

Valore totale: valore base + bonus attacco base + mod Forza + mod Destrezza.

Il CMD si calcola con la seguente formula: CMD= valore base + bonus attacco base + mod Forza + mod Destrezza + mod dimensioni + altri mod.

Alcuni talenti ed abilità garantiscono un bonus al tuo CMB eseguendo specifiche manovre.

Una creatura può inoltre aggiungere al suo CMD qualsiasi bonus della sua Classe Armatura basato su circostanze, deviazione, schivata, intuizione, fortuna, morale e bonus sacri e profani. Allo stesso modo ogni penalità alla AC della creatura si applicherà al suo CMD. Le creature impreparate (flat-footed) non aggiungono il mod Destrezza al CMD.

INIZIATIVA

Valore totale: valore base + mod Destrezza

Quando il combattimento ha inizio tutte le creature coinvolte fanno una prova d’Iniziativa per determinare l’ordine di battaglia. L’Iniziativa si calcola tirando un d20 + mod della Destrezza + qualsiasi altro bonus. Più alto il risultato prima potrai entrare in azione.

CLASSE ARMATURA (AC) & TIRI SALVEZZA

pathfinder AC Classe Armatura

Rappresenta la difficoltà che avrà un nemico nel danneggiarti: più è alto l’AC più sarà difficile che un colpo vada a segno e sortisca qualche effetto.

Valore totale: valore base + mod Destrezza

10+ bonus armatura + bonus scudo + mod Destrezza + altri mod

Ricorda che la tua armatura potrebbe limitare il tuo bonus Destrezza, quindi se stai indossando un’armatura potresti non essere in grado di applicare l’intero bonus Destrezza alla tua AC.

pathfinder flat footed Impreparato

Se vieni attaccato di sorpresa o non hai la possibilità di reagire, non potrai usare gli eventuali bonus Destrezza che possiedi. In questo caso la tua AC è calcolata senza aggiungere il bonus Destrezza. Un personaggio che, a combattimento iniziato, non ha ancora avuto modo di agire e viene attaccato è considerato impreparato. Lo stesso vale se chi ti attacca non è visibile o se sei fiancheggiato da due nemici.

Valore totaleValore base: dipendono dalla razza.

pathfinder touch Tocco

Alcuni attacchi ignorano completamente l’armatura, scudi e protezioni naturali incluse. Perché tale attacco abbia effetto l’aggressore deve semplicemente toccare il nemico. In tal caso fa un tiro per un attacco da tocco (corpo a corpo o a distanza). Quando sei il bersaglio di tale attacco il tuo AC non include alcun bonus armatura, bonus scudo, o bonus da armatura naturale. Al contrario, tutti gli altri bonus, come quello della dimensione, Destrezza, deviazione (se posseduti) si applicano normalmente. Alcune creature hanno l’abilità di fare attacchi incorporei da tocco. Questi attacchi attraversano gli oggetti solidi, come scudi e armature. Gli attacchi incorporei funzionano come i normali attacchi da tocco solo che ignorano anche i bonus connessi alle coperture. Tuttavia non ignorano i bonus garantiti da effetti di forza, come armatura magica o armatura tonica.

Valore totaleValore base: dipendono dalla razza.

pathfinder velocity Velocità

Dipende dalla razza. La velocità misura la velocità con cui si può muovere un personaggio in combattimento. Indica i metri percorribili in 3 secondi.

Valore totaleValore base: dipendono dalla razza.

pathfinder fortitude Tenacia (bonus classe + mod Costituzione).

La Tenacia riflette la tua abilità nel resistere alla sofferenza fisica o ad attacchi contro la tua vitalità e salute. Generalmente, quando sei sottoposto ad un attacco non convenzionale o magico, hai la possibilità di fare un tiro salvezza per tentare di ridurne gli effetti. Per fare un tiro salvezza si lancia un d20 e al risultato si aggiunge il bonus di classe e livello e l’abilità associata. Il mod di Costituzione si aggiunge ai tiri salvezza di Tenacia.

pathfinder reflexes Riflessi

Per dimostrare la tua capacità di evitare gli attacchi ad area e situazioni inaspettate devi avere successo in un tiro salvezza basato sui Riflessi. Il mod Destrezza si aggiunge ai tiri salvezza basati sui Riflessi.

Valore totale: bonus classe + mod Destrezza.

pathfinder will Volontà

La Volontà rappresenta la tua resistenza ad attacchi mentali e agli effetti magici. Il mod Saggezza si aggiunge ai tiri salvezza basati sulla Volontà.

Valore totale: bonus classe + mod Saggezza.

Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica: Il Paladino (P2) e i Talenti ultima modifica: 2018-10-07T16:00:42+00:00 da Arka

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