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Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Le Abilità (Pt2)

PATHFINDER ABILITÀ 2

Ecco la 7ª parte della nostra Guida Strategica in italiano per Pathfinder: Kingmaker. Oggi per voi la seconda parte delle Abilità.

1 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Impostazioni

2 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Razze (Parte 1)

3 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Razze (Parte 2)

4 Pathfinder: Kingmaker – Il Paladino (Parte 1)

5 Pathfinder: Kingmaker – Il Paladino (Parte 2) e i Talenti

6 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Abilità (Pt1)

7 Pathfinder: Kingmaker – Il Ranger

8 Pathfinder: Kingmaker – Il Druido

9 Pathfinder: Kingmaker – Il Monaco

 

PATHFINDER: KINGMAKER – GUIDA STRATEGICA: LE ABILITÀ (PT 2)

pathfinder kingmaker abilità

FOCUS NEGLI INCANTESIMI

Scegli una scuola magica. Ogni incantesimo che lanci appartenente a quella scuola sarà più difficile da resistere.

Benefici: aggiunge +1 alla Classe di Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi della scuola scelta.

Speciale: puoi scegliere questa abilità più volte. Gli effetti non si sommano. Ogni volta che scegli questa abilità devi selezionare una scuola differente.

Le scuole sono: abiura, evocazione, divinazione, incantamento, invocazione, illusione, negromanzia, trasmutazione, universalista.

INCANTESIMI PENETRANTI

I tuoi incantesimi sono più difficili da resistere. Ottieni +2 nella prova di livello dell’incantatore (1d20 +livello dell’incantatore) fatta per superare le difese del bersaglio dell’incantesimo.

FURTIVO

+2 nelle prove di Mobilità e Furtività. Se uno di questi talenti è a livello 10 o superiore per quel talento sale a +4.

LANCIA TUTTO

Ricevi un bonus di circostanza di +1 sui tiri d’attacco con armi a frammentazione (armi a distanza che si rompono all’impatto frammentandosi, schizzando ecc).

DUREZZA

Ottieni +3 punti salute. Per ogni Dado Salute che possiedi oltre 3, ottieni 1 punto salute aggiuntivo. Se possiedi più di 3 Dadi Salute ottieni 1 punto salute ogni volta che ottieni un Dado Salute (come quando sali di livello).

ESPERTO NELL’USO DELLO SCUDO A TORRE

Prerequisiti: devi essere esperto nell’uso degli scudi. Diventi esperto nell’uso dello scudo a torre.

ADDESTRAMENTO NEL COMBATTIMENTO DIFENSIVO

Sei esperto nel difenderti da qualsiasi tipo di manovra offensiva.

Benefici: consideri il totale dei tuoi Dadi Salute come bonus all’attacco base quando devi calcolare la tua CMD.

COLPO A BRUCIAPELO

+1 sui tiri d’attacco e danno fatti con armi da tiro ad una distanza fino di 9 m.

FUOCO RAPIDO

Facendo un attacco completo con un’arma a distanza puoi sparare una volta in più nello stesso turno e con il bonus più alto. Tutti i tuoi tiri d’attacco prendono una penalità di -2 usando Fuoco Rapido.

SPINTA CON LO SCUDO

Prerequisiti: esperto nell’uso di scudi leggeri, pesanti e brocchieri.

Puoi attaccare con gli scudi leggeri e pesanti. Se impugni anche un’arma, l’attacco ha le stesse penalità del combattimento con le armi a due mani.

Uno scudo leggero infligge un danno pari a 1d3 ed è considerato come un’arma leggera. Uno scudo pesante infligge un danno pari a 1d4 ed è considerato come un’arma a due mani.

FOCUS ABILITÀ – Bombe

Prerequisiti: bombe o bombe arcane.

Aggiungi +2 al DC di tutti i tiri salvezza fatti per resistere alle tue bombe.

ESPERTO NELL’ATTACCO A SORPRESA

Prerequisiti: Attacco a Sorpresa: 1.

Il danno dei tuoi attacchi a sorpresa aumenta di 1d6. Il numero dei tuoi attacchi a sorpresa non può essere superiore alla metà del livello del personaggio (arrotondato).

MANOVRE AGILI

Prerequisiti: sfondamento o colpo basso o disarma o dividi armatura o sgambetto.

Hai imparato ad usare l’agilità al posto della forza bruta quando sei impegnato nelle manovre offensive.

Benefici: aggiungi il tuo bonus Destrezza (invece del bonus Forza) al tuo bonus attacco base e bonus dimensioni quando devi determinare il tuo CMB.

Normale: aggiungi il tuo bonus Forza al tuo bonus attacco base e bonus dimensioni quando devi determinare il tuo CMB.

MAESTRIA ALDORI NEL DUELLO

Prerequisiti: Destrezza 13; maestria con le armi; esperto con le spade da duello; Focus sulle armi (spade da duello).

Ottieni +2 sulle prove d’Iniziativa se inizi il combattimento con una spada da duello. Finché impugni solo una spada duello (senza scudi o armi secondarie), ottieni un bonus scudo pari a +2 per la tua AC. Sebbene la spada da duello infligga danno da taglio, la consideri come se fosse anche un’arma da perforazione al momento di determinare gli effetti dell’arma usata dal duellista.

MAESTRIA CON ARMATURE ARCANE

Prerequisiti: addestramento nelle armature arcane.

Domini l’abilità di lanciare incantesimi indossando armature.

Benefici: riduce del 20% il rischio di fallimento nel lancio degli incantesimi arcani dovuto all’armatura che indossi. Questo bonus sostituisce, e non si somma, ai bonus garantiti da addestramento con armature arcane.

COLPO ARCANO

Prerequisiti: capacità di lanciare incantesimi arcani.

Spendendo un’azione rapida ogni turno, puoi permeare le tue armi con una frazione del tuo potere. Per 1 turno le tue armi infliggono +1 di danno e sono considerate come magiche con l scopo di superare la riduzione al danno. Per ogni 5 livelli dell’incantatore il bonus aumenta di +1 fino ad un massimo di +5 a livello 20.

ESPERTO DI ARMATURE (Armatura pesante)

Diventi esperto nell’uso delle armature pesanti.

ESPERTO DI ARMATURE (Armatura leggera)

Diventi esperto nell’uso delle armature leggere.

ESPERTO DI ARMATURE (Armatura media)

Diventi esperto nell’uso delle armature medie.

EVOCAZIONE POTENZIATA

Ogni creatura evocata usando un qualsiasi incantesimo evocativo ottiene +4 in Forza e Costituzione per la durata dell’incantesimo che le ha invocate.

SCHIENA CONTRO SCHIENA

Prerequisiti: Percezione 3.

Gli occhi del tuo alleato sono i tuoi e i tuoi i suoi.

Benefici: quando sei fiancheggiato e vicino ad un alleato con la stessa abilità, ricevi un bonus di circostanza di +2 per la tua AC contro gli attacchi inflitti da nemici che ti stanno fiancheggiando.

SPINTA CONCLUSIVA

Prerequisiti: esperto nell’uso di scudi leggeri e pesanti; spinta con scudo; combattimento con due armi; Bonus attacco base:11; Maestro con lo scudo.

Fai seguire un potente attacco con la tua arma da una spinta con lo scudo.

Benefici: ogni volta che infliggi un colpo critico con la tua arma corpo a corpo, puoi colore il nemico con lo scudo usando lo stesso bonus di un’azione gratuita.

CECITÀ CRITICA

Prerequisiti: Focus critico; bonus attacco base: 15.

Ogni volta che infliggi un colpo critico il tuo nemico viene accecato permanentemente. Con un tiro salvezza di Tenacia andato a buon fine l’accecamento è ridotto ad abbagliamento per 1d4 turni. Il DC di questo tiro salvezza di Tenacia è pari a 10+il tuo bonus di attacco base. Questa abilità non ha effetto su creature che non usano gli occhi per individuare i nemici o creature con più di due occhi. La cecità puoi essere rimossa con cura, rigenerazione, rimuovi cecità o abilità simili.

Speciale: puoi applicare solo l’effetto di una abilità critica ad un colpo critico a meno di possedere Maestria Critica. In quel caso puoi applicare più effetti ad uno stesso colpo critico.

AMICO DEL CUORE

Prerequisiti: compagno animale.

Il legame con il tuo compagno animale è più stretto del solito. Le abilità del tuo compagno animale cono calcolate come se la tua classe fosse 4 livelli più alta, fino ad un livello massimo effettivo uguale al livello del tuo personaggio.

CARICA

Prerequisiti: Attacco potente; Forza 13.

Ottieni l’abilità di eseguire la manovra di combattimento: carica. Ti garantisce un bonus di +2 al tuo CMB quando la esegui è un +2 al tuo CMD quando ti difendi da essa.

Una Carica tenta di spingere un nemico all’indietro senza infliggere danno. Se la tua manovra offensiva riesce il nemico viene spinto all’indietro di 1.5 m. Se il tuo attacco supera di 5 (5, 10, 15 ecc.) punti il CMD nemico puoi spingerlo per un altro 1.5 m.

Un nemico che viene spostato da una carica non provoca un attacco d’opportunità a meno che tu non possieda l’abilità Carica Superiore. Non puoi spingete una creatura in una casella che è occupata da un’oggetto solido o un ostacolo.

GUERRIERO CAUTO

Prerequisiti: Halfling.

Quando combatti in modo difensivo il tuo bonus schivata per l’AC aumenta di 2.

FENDENTE

Prerequisiti: Attacco potente; Forza 13.

Come azione standard puoi fare un singolo attacco contro un nemico a tiro usando il tuo intero bonus attacco base. Se colpisci infliggi il danno normalmente e puoi attaccare nuovamente (sempre usando il tuo intero bonus di attacco base) un nemico vicino al primo e a tiro. Puoi fare solo un attacco addizionale per turno usando questa abilità. Usando questa abilità prendi una penalità di -2 alla tua Classe Armatura fino al turno successivo.

FENDENTE FINALE

Prerequisiti: Fendente; Forza 13; Attacco potente.

Se fai un attacco corpo a corpo e il tuo bersaglio scende a 0 punti salute, o meno, puoi fare un altro attacco corpo a corpo contro un nemico vicino, usando il bonus attacco base più alto possibile. Puoi fare solo un attacco extra per turno usando questa abilità.

COLPI CONCENTRATI

Prerequisiti: Colpo a bruciapelo; Colpo Preciso; Bonus attacco base: 6.

Ti prendi un momento per direzionare con cura ogni tiro, facendogli colpire lo stesso punto (o quasi).

Benefici: quando usi un attacco completo per realizzare più attacchi a distanza contro lo stesso bersaglio, somma il danno di tutti i colpi prima di applicare la riduzione al danno del nemico.

ABILITÀ NEL COMBATTIMENTO

Prerequisiti: Intelligenza 13.

Puoi scegliere di prendere una penalità di -1 sugli tiri per l’attacco corpo a corpo e le prove nelle manovre offensive e aggiungere un bonus da schivata pari a +1 alla tua AC. Quando il tuo bonus attacco base raggiunge +4, e ogni +4 successivo, la penalità aumenta di -1 e il bonus da schivata aumenta di +1. Puoi usare questa abilità solo quando dichiari che realizzerai un attacco o un attacco completo o usando un arma da mischia. L’effetto dell’abilità dura fino al turno successivo.

MOBILITÀ IN COMBATTIMENTO

Prerequisiti: Destrezza 13; Schiva.

Ti muovi con facilità nella mischia.

Benefici: ottieni un bonus schivata di +4 alla tua AC contro gli attacchi d’opportunità causati quando entri/esci da una zona di controllo. Una qualsiasi condizione che ti faccia perdere il tuo bonus Destrezza alla AC ti fa perdere anche i bonus da schivata. I bonus da schivata si sommano tra loro a differenza di altri tipi di bonus.

COLPO DEL CORNUGON

Prerequisiti: Persuasione 6; Attacco Potente.

Quando danneggi un nemico con un attacco potente puoi immediatamente fare una prova di Persuasione (intimidazione) come azione gratis per cercare di demoralizzare il tuo opponente.

CONTRATTACCO DELLA GRU

Prerequisiti: Schiva; Attacco a mani nude potenziato; Forma della Gru; Ali della Gru; Monaco livello 7 o bonus attacco base 8. Subisci solo una penalità di -1 nei tiri d’attacco realizzati combattendo in stile difensivo. Ogni volta che perdi il bonus da schivata connesso con Ali della Gru perché un attacco ti ha mancato di 4 o meno, il nemico provoca un attacco d’opportunità.

FORMA DELLA GRU

Prerequisiti: Schiva; Attacco a mani nude potenziato; Monaco livello 1 o bonus attacco base 2. Subisci solo una penalità di -2 sugli attacchi realizzati combattendo sulla difensiva e ottieni +1 di bonus schivata alla tua AC.

ALA DELLA GRU

Prerequisiti: schiva; attacco a mani nude potenziato; forma della Gru; Monaco livello 5 o bonus attacco base 5.

Quando combatti in stile difensivo e hai almeno una mano libera ottieni un bonus di schivata dim+4 per la tua AC contro gli attacchi da mischia. Se un attacco da mischia ti manca di 4 o meno, perdi il bonus da schivata fino all’inizio del turno successivo.

FOCUS COLPI CRITICI

Prerequisiti: bonus attacco base 9.

Sei addestrato nell’arte di infliggere dolore. Ricevi un bonus di circostanza di +4 ai tiri d’attacco fatti per confermare i colpi critici.

MAESTRIA NEI COLPI CRITICI

Prerequisiti: guerriero livello 14; focoso colpi critici; possedere una delle seguenti abilità: cecità critica, stanchezza critica, nausea critica, sconcerto critico, affaticamento critico.

Quando infliggi un colpo critico puoi applicare gli effetti di  due abilità critiche in aggiunta al danno.

Normale: puoi applicare solo gli effetti di un’abilità critica ad un colpo critico in aggiunta al danno.

COLPO FRANTUMANTE

Prerequisiti: attacca a mani nude potenziato; pugno stordente.

Puoi fare un tentativo di Pugno stordente come azione completa. Se riesci, invece di stordire il bersaglio, riduci per 1 minuto la sua AC per un totale pari al tuo mod Saggezza. Questa penalità non si somma ad altre penalità applicate a causa del Colpo frantumante.

DIMOSTRAZIONE IMPRESSIONANTE

Prerequisiti: Focus sulle armi. La tua abilità con la tua arma preferita spaventa i nemici.

Benefici: mentre impugni l’arma scelta per Focus Arma puoi esibirti in una impressionante dimostrazione delle tue abilità come azione completa. Fai una prova di Persuasione (intimidazione) per demoralizzare tutti i nemici in un raggio di 30 m che possono vedere la tua dimostrazione.

Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Le Abilità (Pt2) ultima modifica: 2018-10-11T12:00:38+00:00 da Arka

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