Ecco l’8ª parte della nostra Guida Strategica in italiano per Pathfinder: Kingmaker. Oggi scopriremo il Ranger e le sue abilità.
1 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Impostazioni
2 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Razze: Parte 1 e Parte 2
3 Pathfinder: Kingmaker – Il Paladino: Parte 1 e Parte 2
4 Pathfinder: Kingmaker – I Talenti
5 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Abilità: Parte 1 e Parte 2
6 Pathfinder: Kingmaker – Il Druido
6 Pathfinder: Kingmaker – Il Monaco
PATHFINDER: KINGMAKER – LE CLASSI: IL RANGER
I Rangers sono abili schermagliatori, tanto in mischia che dalla distanza, capaci di sgattaiolare abilmente dentro e fuori dal combattimento. Sebbene il loro addestramento gli permetta di infliggere una quantità ingente di danni ad un tipo specifico di nemico, le loro abilità li rendono efficaci contro tutti i tipi di bersagli.
CARATTERISTICHE E ABILITÀ
Competenze del Ranger (Ranger Proficiencies): un Ranger è abile nell’uso di tutte le armi marziali semplici, delle armature medie e leggere e degli scudi (tranne quelli a torre).
Nemico Preferito (Favored Enemy): al 1º livello, un Ranger sceglie un tipo di creatura dalla lista dei nemici preferiti del Ranger. Ottiene un bonus di +2 nei tiri d’attacco e danno contro di essa.
Al 5º livello, e ogni 5 livelli successivi (10º, 15º, 20º), il Ranger può scegliere un’altro nemico preferito. In aggiunta, ad ognuno di questi intervalli, il bonus contro ogni nemico favorito (incluso quello nuovo) aumenta di +2.
Se il Ranger sceglie come bersaglio preferito un umanoide o un “esterno” (una creatura di un’altro Piano), deve scegliere anche una sottoclasse associata, come indicato nella tavola sottostante. Se una creatura rientra in più di una delle categorie dei nemici preferiti, i bonus non si sommano, ma viene usato il bonus più alto.
Talenti di classe
Atletica
Persuasione
Folklore (Natura)
Conoscenza (Mondo)
Conoscenza (Arcana)
Furtività
Percezione
ABILITÀ DELLA CLASSE
Abilità di 2º Livello
Stile di Combattimento (Combat Style): al 2º livello un Ranger può scegliere uno stile di combattimento da approfondire. L’esperienza del Ranger si manifesta sotto forma di abilita bonus al 2º, 6º, 10º, 14º e 18º. Può scegliere tra abilità appartenenti allo stile scelto, anche se non possiede i prerequisiti.
Abilità di 3º Livello
Terreno Favorito (Favored Terrain): al 3º livello il Ranger sceglie un terreno favorito. Ottiene +2 sulle prove d’Iniziativa, Folklore (Natura), Percezione e Furtività quando si trova su quello specifico terreno.
All’8º livello, e ogni 5 livelli successivi, può scegliere un tipo di terreno aggiuntivo. Inoltre, ad ognuno di questi intervalli, il bonus alle abilità e all’iniziativa su ognuno dei terreni favoriti, aumenta di +2.
Abilità di 4º Livello
Legame del Cacciatore (Hunter’s Bound): al 4º livello, un Ranger crea un legame con i suoi compagni di caccia. Questo legame può prendere due forme. Una volta scelta una forma non potrà più essere cambiata.
La prima possibilità è di creare un legame con i propri compagni. Questo gli permette di utilizzare un movimento per garantire metà del suo bonus da “Nemico favorito” (contro un unico bersaglio) a tutti i suoi alleati in un raggio di 9 metri che possono vederlo o sentirlo. Tale bonus dura per un numero di turni pari al mod Saggezza del Ranger (minimo 1). Questo bonus non si somma con altri eventuali bonus da “Nemico favorito” posseduti dai compagni; in tal caso viene usato il bonus più alto.
La seconda possibilità permette di creare un legame con un compagno animale. Puoi scegliere tra: orso, cinghiale, millepiedi gigante, cane, alce, leopardo, mastodonte, varano, tigre dai denti a sciabola. Tale animale è un compagno fedele che segue il Ranger nelle sue avventure. L’animale scelto condivide i bonus da nemico è terreno preferito. Questa abilità funziona come l’abilità “Compagno animale” del Druido: i punti ferita, le abilità e i talenti avanzano all’avanzare di livello del Ranger. Tuttavia l’effettivo livello druidico del Ranger è pari al suo livello -3.
Abilità di 9º Livello
Evasione (Evasion): permette di evitare con grande agilità anche attacchi magici ed inusuali. Se un personaggio riesce in un tiro salvezza di Riflessi contro un attacco che normalmente infligge metà danno su un tiro salvezza riuscito, il Ranger non subisce alcun danno. Un personaggio indifeso non prende il bonus da evasione.
Abilità di 11º Livello
Preda (Quarry): come azione standard il Ranger può marcare un nemico, che sia nel suo campo visivo, come sua preda. Ottiene +2 sui tiri d’attacco contro la preda e tutte le minacce di critico sono immediatamente confermate. Un Ranger non può selezionare più di una preda per volta e la creatura deve ricadere tra i suoi nemici preferiti.
Abilità di 12º Livello
Mimetizzarsi (Camouflage): un a Ranger di livello 12 o superiore può, come movimento, usare la sua Furtività per nascondersi il qualsiasi dei suoi terreni favoriti, persino in combattimento.
Abilità di 16º Livello
Evasione Migliorata (Improved Evasion): funziona come la normale evasione ma, in aggiunta, se il Ranger fallisce il tiro salvezza di Riflessi, subisce solo metà del danno. Un personaggio indifeso non prende alcun bonus.
Abilità di 19º Livello
Preda Migliorata (Improved Quarry): il Ranger ora può marcare una preda come azione gratis e il bonus di attacco aumenta a +4. Se la preda viene uccisa o abbandonata, ne può scegliere un’altra.
Abilità di 20º Livello
Maestro Cacciatore (Master Hunter): il Ranger può, come azione standard, portare un singolo attacco contro un nemico favorito usando il bonus di attacco completo. Se l’attacco va a segno, il danno viene inflitto normalmente ma il bersaglio dovrà fare un tiro salvezza di Tenacia e se fallisce muore. Il DC di questo tiro salvezza è pari a 10+1/2 del livello del Ranger + il mod Saggezza di quest’ultimo. Un Ranger può usare questa abilità 5 volte al giorno ma solo 1 volta ogni 24 ore contro lo stesso bersaglio.