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Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Il Paladino (P1)

pathfinder - paladino

Dopo aver parlato delle importantissime impostazioni di gioco e delle razze presenti in Pathfinder: Kingmaker andiamo finalmente a vedere le classi a nostra disposizione iniziando dal Paladino.

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Pathfinder: Kingmaker – Le classi: il Paladino, Parte 1

PATHFINDER - paladino

Nel caos della battaglia i paladini sono un faro per i loro compagni. Se da un lato sono letali rivali del male, dall’altro sono in grado di rafforzare le anime buone perché li aiutino nelle loro crociate. Le loro abilità magiche e militari li rendono più che abili nel difendere gli altri e sono in grado di benedire i caduti dandogli le forze per continuare a combattere. 

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO

Caratteristiche e abilità

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Abilità del paladino: i paladini sono esperti nell’uso di tutte le armi semplici e marziali, di tutti i tipi di armatura (leggere, medie, pesanti) e degli scudi (esclusi scudi a torre).

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Scelta della divinità: una divinità, detta anche dio o dea, è un essere o una forza dotata di un’incredibile potere ed in grado di trasmetterlo ai mortali attraverso l’uso della magia divina. Solitamente le divinità sono associate ad uno specifico allineamento, vari domini e un piano.

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Distruggi il male: una volta al giorno il paladino può chiamare in aiuto i poteri del bene perché lo assistano nella lotta contro il male. Come azione rapida, il paladino sceglie un obbiettivo da distruggere. Se l’obbiettivo è maligno, il paladino aggiunge al suo tiro d’attacco il suo bonus di Carisma (se lo possiede) e il suo livello come paladino a tutti i tiri fatti per danneggiare l’obiettivo. Gli attacchi con Distruggi il male ignorano qualsiasi DR (riduzione del danno) posseduto dalla creatura.

In aggiunta, mentre Distruggi il male è attivo, il paladino ottiene un bonus di Deviazione pari al suo modificatore di Carisma (se presente). Questo bonus va aggiunto alla sua classe armatura (AC) per contrastare gli attacchi del bersaglio di Distruggi il male. Se il bersaglio del paladino non è una creatura maligna, l’abilità è sprecata e non sortisce alcun effetto.

Gli effetti di Distruggi il male terminano se il bersaglio muore o se il paladino seleziona un nuovo bersaglio. Al 4º livello, e ad ogni tre livelli successivi, il paladino può usare Distruggi il male una volta in più al giorno.

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Restrizione da allineamento: un paladino che cessa di essere legale buono perde tutti gli incantesimi e le caratteristiche dei paladini. Non potrà inoltre salire di livello come paladino fino a che non riotterrà l’allineamento.

Talenti di classe

Conoscenza (mondo)

Conoscenza (arcana)

Folklore (natura)

Folklore (religione)

Persuasione

 

ALIBILITÀ 2º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Grazia divina: al 2º livello il paladino ottiene un bonus in tutti i tiri salvezza pari al suo modificatore del Carisma (se presente).

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Imposizione delle mani: dal 2º livello il paladino può curare ferite (sue o degli alleati) con un semplice tocco. Il paladino può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 1/2 del suo livello più il suo modificatore di Carisma. Con un uso di questa abilità il paladino ripristina un totale di punti ferita pari a 1d6 per ogni due livelli posseduti. L’uso di questa abilità è un’azione standard, a meno che il paladino no curi se stesso, in quel caso è un’azione rapida.

In alternativa un paladino può usare questa abilità per danneggiare le creature non morte infliggendo 1d6 di danno per ogni 2 livelli posseduti. Per poter usare Imposizione delle mani in questo modo il paladino deve riuscire ad infliggere un attacco corpo a corpo per toccare il nemico. Non provoca un attacco d’opportunità. I non morti non possono usare tiri salvezza contro questo tipo di danno.

 

ABILITÀ DI 3º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Aura di coraggio: al 3º livello il paladino è immune alla paura (magica e non). Ogni alleato in un raggio di 3 metri ottiene un bonus morale di +4 su i tiri salvezza contro gli effetti della paura. Questa abilità funziona solo mentre il paladino è cosciente.

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Benedizioni: al 3º livello, e ogni tre livelli successivi, il paladino può scegliere una benedizione. Ogni benedizione aggiunge un’effetto all’abilità del paladino Imposizione delle mani. Ogni volta che il paladino usa Imposizione delle mani per curare un bersaglio, questi riceve anche l’effetto delle benedizioni possedute dal paladino.

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Salute divina: al 3º livello il paladino è immune a tutte le malattie incluse quelle di natura magica e sovrannaturale, compresa “putrefazione della mummia”.

 

ABILITÀ DI 4º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Incanala energia positiva: raggiunto il 4º livello il paladino ottiene l’abilità sovrannaturale di incanalare energia positiva, come il chierico. Usando questa abilità consuma due cariche dell’abilità Imposizione delle mani. L’energia può essere usata per curare o danneggiare, a seconda del bersaglio.

Incanalare l’energia positiva causa un’esplosione che colpisce tutte le creature di uno stesso tipo (viventi e non) in un raggio di 9 metri intorno al paladino. La quantità di danni inflitti o curati è pari a 1d6 di danno più 1d6 per ogni due livelli del paladino oltre il 1º (2d6 al 4º, 3d6 al 5º ecc.). Le creature che vengono danneggiate da questa energia possono fare un tiro salvezza di Volontà per dimezzare il danno.

La classe di difficoltà (DC) di questo tiro salvezza è uguale a 10+ 1/2 del livello del paladino + il modificatore di Carisma del paladino. Le creature curate dall’energia incanalata non possono superare i loro punti ferita massimi, tutto l’eccesso verrà perso.

Questa è un’azione standard che non provoca alcun attacco d’opportunità.

 

ABILITÀ DI 5º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Legame divino con l’arma: al 5º livello il paladino forma un legame divino con la sua arma. Come azione standard può invocare l’aiuto di uno spirito celestiale la cui durata è pari a 1 minuto per ogni livello del paladino.

Al 5º livello questo spirito garantisce all’arma un bonus da incantamento pari a +1. Per ogni tre livelli dopo il 5º, l’arma riceve un’ulteriore bonus di +1 fino ad un massimo di +6 a livello 20. Questi bonus possono essere aggiunti ai bonus esistenti dell’arma fino ad un massimo di +5. In alternativa possono essere usati per dare all’arma una delle seguenti proprietà: indiscutibile, energia brillante, proteggere, distruzione, fiammeggiante, esplosione fiammeggiante, santo, velocità, affilata. Aggiungere queste proprietà consuma un tot di bonus pari al costo della proprietà. Questi bonus sono aggiunti ad ogni proprietà già posseduta dall’arma, ma le proprietà uguali non si sommano.

Un paladino può usare questa abilità una volta al giorno al 5º livello è una volta in più al giorno ogni 4 livelli dopo il 5º fino ad un totale di quattro volte al giorno al livello 17.

 

ABILITÀ DI 8º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Aura di risolutezza: il paladino è immune agli incantesimi di ammaliamento e abilità simili. Ogni alleato in un area di 3 metri dal paladino ottiene un bonus al morale di +4 sui tiri salvezza contro gli effetti dell’ammaliamento. Questa abilità funziona solo se il paladino è cosciente.

 

ABILITÀ DI 11º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Segno di giustizia: il paladino può spendere due cariche di Distruggi il male per garantire l’abilità di distruggere il male a tutti i suoi alleati vicini per 1 minuto, sfruttando i suoi bonus. Come azione rapida il paladino sceglie un bersaglio da distruggere. Se l’obbiettivo è maligno, gli alleati del paladino aggiungono ai loro tiri d’attacco il suo bonus di Carisma (se lo possiede) e il suo livello a tutti i tiri fatti per danneggiare l’obiettivo. Gli attacchi con Distruggi il male ignorano qualsiasi DR (riduzione del danno) posseduti dalla creatura.

In aggiunta, mentre Distruggi il male è attivo, gli alleati del paladino ottengono un bonus di deviazione pari al suo modificatore del Carisma (se presente) da aggiungere alla loro classe armatura (AC) contro gli attacchi portati dall’obbiettivo dell’abilità. Se il bersaglio del paladino non è una creatura maligna, l’abilità è sprecata e non sortisce alcun effetto.

 

ABILITÀ DI 14º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Aura di fede: le armi del paladino sono considerate aventi allineamento buono con lo scopo di ignorare la riduzione del danno. Ogni attacco fatto contro un nemico in un area di 3 metri dal paladino è considerato di allineamento buono per ignorare la riduzione del danno. L’abilità funziona solo se il paladino è cosciente.

 

ABILITÀ DI 17º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Aura di rettitudine: il paladino ottiene una riduzione del danno DR pari a 5 contro il male e immunità agli incantesimi costrizione e abilità simili all’incantesimo. Ogni alleato in un area di 3 metri dal paladino ottiene un bonus al morale di +4 per i tiri salvezza contro gli effetti della costrizione. L’abilità funziona solo se il paladino è cosciente.

 

ABILITÀ DI 20º LIVELLO

PATHFINDER - ABILITÀ PALADINO Campione divino: il paladino diventa un canale per il potere della sua divinità. La sua riduzione del danno aumenta di 10 contro il male e ogni volta che canalizza l’energia positiva o usa Imposizione delle mani per curare una creatura, cura la quantità massima possibile.

Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Il Paladino (P1) ultima modifica: 2018-10-06T16:00:16+00:00 da Arka

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