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Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Il Druido

pathfinder_IL DRUIDO

Ecco la 9ª parte della nostra Guida Strategica in italiano per Pathfinder: Kingmaker. Oggi scopriremo il Druido e le sue abilità.

1 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Impostazioni

2 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Razze: Parte 1 e Parte 2

3 Pathfinder: Kingmaker – Il Paladino: Parte 1 e Parte 2

4 Pathfinder: Kingmaker – I Talenti

5 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Abilità: Parte 1 e Parte 2

6 Pathfinder: Kingmaker – Il Ranger

7 Pathfinder: Kingmaker – Il Monaco

 

PATHFINDER: KINGMAKER – LE CLASSI: IL DRUIDO

Pathfinder Druido

Sebbene alcuni druidi preferiscano mantenersi ai margini dello scontro, confondendo i nemici usando le forze della natura, lasciando che siano i compagni e le creature invocate a lanciarsi nella mischia, altri preferiscono partecipare direttamente agli scontri trasformandosi in bestie feroci capaci di una furia selvaggia.

PREREQUISITI

Allineamento: Neutrale Buono, Neutrale Legale, Neutrale, Neutrale Caotico, Neutrale Malvagio.

 

CARATTERISTICHE E ABILITÀ

Percezione della Natura (Nature Sense): il Druido ottiene +2 sulle prove di Conoscenza (Natura).

Abilità del Druido (Druid Proficiencies). I Druidi sono esperti nell’uso delle seguenti armi: randello, pugnale, dardo, picca, scimitarra, falce, falcetto, lancia corta, fionda e lancia. Sono inoltre esperti in tutti gli attacchi naturali (artigli, morso ecc.) indipendentemente dalla forma animale assunta.

I Druidi sono abili nell’uso delle armature medie e leggere ma non possono indossare armature metalliche; possono indossare solo armature di pelle o cuoio. Possono inoltre indossare armature di legno alterate usando l’incantesimo “Legnoferroso” che fa sì che l’armatura funzioni come se fosse d’acciaio. I Druidi sono esperti nell’uso degli scudi (esclusi quelli a torre) ma possono usare solo quelli di legno.

Legame con la Natura (Nature Bond): al 1º livello il Druido crea un legame con la natura. Tale legame può prendere due forme.

La prima è rappresentata da un forte legame con il mondo naturale, che garantisce al Druido uno dei seguenti domini di chierico: Aria, Animale, Terra, Fuoco, Vegetale, Acqua, Clima. Al momento di determinare i poteri e i bonus agli incantesimi garantiti da tali domini, e il suo livello chierico è uguale al suo livello druidico. Un Druido che sceglie questa opzione ottiene una dominio aggiuntivo, come il Chierico. Il Druido deve preparare l’incantesimo in questo slot e non può utilizzarlo come incantesimo lanciato spontaneamente.

La seconda opzione è creare un forte legame con un compagno animale. A differenza dei normali animali, i Dadi Salute, le abilità e le competenze dei compagni animali avanzano al salire di livello del Druido. Se un personaggio riceve un compagno animale da più di una fonte, i suoi effettivi livelli di Druido si sommano per determinare le statistiche e le abilità del compagno. La maggior parte degli animali aumenta di dimensioni quando il Druido raggiunge il 4º o 7º livello, a seconda dell’animale.

Restrizione da Allineamento (Alignment Restriction): un Druido che passa ad un allineamento proibito perde tutti gli incantesimi e le abilità druidiche (incluso il compagno animale, ma non l’abilità con armi, armature e scudi). Non può salire di livello come Druido fino a quando non torna all’allineamento originale.

Evocazione Spontanea (Spontaneus Summoning): un Druido può usare l’energia degli incantesimi preparati per lanciare incantesimi di Evocazione che non erano stati preparati. Può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare un qualsiasi incantesimo di evocazione naturale dello stesso livello o inferiore.

Rivela Magia (Detect Magic): rivela l’aura magica di qualsiasi incantesimo attivo o di artefatti (o di quelli attivi di recente). Puoi identificare la scuola di magia di appartenenza dell’incantesimo. Usato nei dialoghi.

 

Talenti di classe

Abilità di classe

Folklore (Natura)

Conoscenza (Mondo)

Conoscenza (Arcano)

Percezione

Atletica

Pathfinder Druido STATS

 

ABILITÀ DELLA CLASSE

Abilità di 4º Livello

Forma Selvaggia (Wild Shape) – Lupo.

Il Druido ottiene l’abilità dì trasformarsi, una volta al giorno, in un lupo (e viceversa). L’effetto dura 1 ora per ogni livello del Druido o fino a quando non decide di riprendere la sua forma originale.

Cambiare forma è un’azione standard che non provoca attacchi d’opportunità. Al 6º livello, e ogni 2 livelli successivi, il Druido ottiene un uso aggiuntivo di questa abilità, fino a 8 usi giornaliero a livello 18.

Al 6º livello può trasformarsi in un leopardo o un piccolo elementale. All’8º livello può trasformarsi in un orso o un elementale medio. Al 10º livello il Druido può trasformarsi in una tigre dai denti a sciabola, un Ammasso Informe (Shambling Mound), o un grande elementale. Al 12º livello il Druido può trasformarsi in un elementale gigante. Per la classe Parlamagia (Feyspeaker) tutti i livelli richiesti aumentano di 2.

 

ShamblingMound
L’Ammasso Informe.

 

Resistenza all’Attrazione della Natura (Resist Nature’s Lure): a partire dal 4º livelli il Druido ottiene un bonus pari a +4 sui tiri salvezza contro le abilità sovrannaturali ed incantesimi simili di Fey e piante.

Abilità di 6º Livello

Forma Selvaggia: leopardo; elementale piccolo.

Abilità di 8º Livello

Forma Selvaggia: orso; elementale medio.

Abilità di 9º Livello

Immunità al veleno (Venom immunity): immunità a tutti i veleni.

Abilità di 10º Livello

Forma Selvaggia: tigre dai denti a sciabola; Ammasso Informe; elementale grande.

Abilità di 12º Livello

Forma Selvaggia: elementale gigante.

 

Pathfinder Druido DOMINI

 

DOMINI

Dominio Aria

Puoi manipolare i fulmini, la nebbia e i venti e sei resiste de ai danni da elettricità.

Arco di fulmini (Lightning Arc): come azione standard puoi rilasciare un arco d’elettricità che colpisce i nemici in un raggio di 9 metri, come se fosse un attacco a distanza da tocco. L’arco infligge 1d6 di danno elettrico +1 punto ogni due livelli chierico che possiedi. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il tuo mod Saggezza.

Resistenza al l’Elettricità (Electricity Resistance): al 6º livello ottieni una resistenza all’elettricità pari a 10. La resistenza arriva a 20 al 12º livello. Al 20º livello diventi immune all’elettricità.

Dominio Animale

Puoi parlare e fare amicizia con gli animali. Inoltre consideri Folklore (Natura) come abilità di classe.

Compagno animale: al livello 4 ottieni un compagno animale. Il tuo effettivo livello druidico per questo animale è uguale al tuo livello chierico -3 (i Druidi che ottengono questa abilità attraverso l’abilità Legame con la Natura, per determinare le abilità del compagno animale usano il proprio livello druidico -3).

Dominio della Terra

Padroneggi la terra, il metallo e la pietra, puoi lanciare dardi acidi e comandare creature di terra.

Dardo Acido (Acid Dart): come azione standard, lanci un dardo acido contro un qualsiasi nemico in un area di 9 m, come un attacco a distanza da tocco. Il dardo infligge 1d6 di danno acido +1 punto ogni due livelli chierico che possiedi. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il tuo mod Saggezza.

Resistenza all’Acido (Acid Resistance): al 6º livello ottieni una resistenza all’acido pari a 10. La resistenza arriva a 20 al 12º livello. Al 20º livello diventi immune all’acido.

Dominio del Fuoco

Puoi manipolare il fuoco, comandare le creature dell’Inferno e la tua pelle non brucia.

Dardo di Fuoco (Fire Bolt): come azione standard lanci un dardo di fuoco divino dalle tue mani tese. Puoi colpire un qualsiasi nemico in un area di 9 m, come un attacco a distanza da tocco. Il dardo infligge 1d6 di danno da fuoco +1 punto ogni due livelli chierico che possiedi. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il tuo mod Saggezza.

Resistenza al Fuoco (Fire Resistance): al 6º livello ottieni una resistenza al fuoco pari a 10. La resistenza arriva a 20 al 12º livello. Al 20º livello diventi immune al fuoco.

Dominio Vegetale

Trovi conforto nel verde, puoi far crescere spine per difenderti e puoi comunicare con le piante.

Ingrandisci (Enlarge): come azione rapida puoi aumentare le tue dimensioni per 1 turno, come se fossi il bersaglio dell’incantesimo “Ingrandisci persona”. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il tuo mod Saggezza.

Armatura di Rovi (Bramble Armor): al 6º livello, come azione gratis, puoi far sì che una moltitudine di spine di legno spuntino dalla tua pelle. Mentre Armatura di Rovi è attiva, ogni nemico che ti attacca con un’arma da mischia senza raggiungerti, subisce 1d6 di danno da perforazione +1 punto ogni due livelli chierico che possiedi. Puoi usare questa abilità per un totale di round al giorno pari al tuo livello di chierico. I round non hanno bisogno di essere consecutivi.

Dominio dell’Acqua

Puoi manipolare l’acqua, la nebbia e il ghiaccio, invocare creature d’acqua e sei resistente al freddo.

Stalattite (Icicle): come azione standard, lanci una stalattite dalle tue dita contro un qualsiasi nemico in un area di 9 m, come un attacco a distanza da tocco. Il dardo infligge 1d6 di danno da freddo +1 punto ogni due livelli chierico che possiedi. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il tuo mod Saggezza.

Resistenza al Freddo (Cold Resistance): al 6º livello ottieni una resistenza al freddo pari a 10. La resistenza arriva a 20 al 12º livello. Al 20º livello diventi immune al freddo.

Dominio del Clima

Controlli la tempesta e il cielo, puoi far cadere l’ira degli dei sul mondo sottostante.

Raffica Tempestosa (Storm Burst): come azione standard, puoi creare una raffica tempestosa contro un qualsiasi nemico in un area di 9 m, come un attacco a distanza da tocco. La raffica infligge 1d6 di danno +1 punto ogni due livelli chierico che possiedi. In aggiunta, il bersaglio è colpito da raffiche di vento e pioggia che, per 1 turno, gli infliggono una penalità di -2 nei tiri d’attacco. Puoi usare questa abilità un numero di volte pari a 3 + il tuo mod Saggezza.

Signore dei Fulmini (Lightning Lord): all’8º livello, come azione rapida, puoi invocare un fulmine. Puoi invocare un fulmine per un numero di volte pari al tuo livello chierico. Nel caso contrario questa abilità funziona come “Chiama Fulmine”.

 

Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Il Druido ultima modifica: 2018-10-17T12:00:22+00:00 da Arka

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