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Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Le Abilità (Pt1)

pathfinder_ABILITÀ

Ecco la 6ª parte della nostra Guida Strategica in italiano per Pathfinder: Kingmaker. Oggi ci occuperemo di un aspetto fondamentale del gioco: le Abilità. Abbiamo tradotto per voi tutte le Abilità presenti in Pathfinder: Kingmaker per rendere il gioco accessibile anche a coloro che hanno meno dimestichezza con la lingua d’Albione. Lasciate un commento o voi che entrate 😀

1 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Impostazioni

2 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Razze (Parte 1)

3 Pathfinder: Kingmaker – Guida alle Razze (Parte 2)

4 Pathfinder: Kingmaker – Il Paladino (Parte 1)

5 Pathfinder: Kingmaker – Il Paladino (Parte 2) e i Talenti

6 Pathfinder: Kingmaker – Il Ranger

7 Pathfinder: Kingmaker – Il Druido

 

PATHFINDER: KINGMAKER – GUIDA STRATEGICA: LE ABILITÀ (PT 1)

Pathfinder_ abilità

Quando si scelgono le abilità la prima cosa da tenere a mente è la seguente: le abilità che hanno un tondo verde accanto al nome sono quelle consigliate per la nostra classe; quelle in grigio sono le abilità “neutre” e quelle con un tondo rosso sono quelle sconsigliate per la nostra classe (o inutilizzabili). Come seguito della guida alla creazione del Paladino (Parte 1 e Parte 2) vi segnaleremo le abilità consigliate, o meno, per questa classe.

 

ARMA PREFERITA (Consigliata per il Paladino)

Prerequisiti: Bonus Attacco Base 1

Scegli un tipo di arma. Puoi scegliere anche colpo a mani nude (o raggio se puoi lanciare incantesimi).

Benefici: ottieni un bonus di +1 su tutti i tiri di attacco inferti con l’arma scelta.

Speciale: puoi scegliere questa abilità più volte ma i bonus non si sommano. Ogni volta che la scegli si applicano ad un arma differente.

Armi: Bardica (Bardiche), Ascia da battaglia (Battle axe), Morso (Bite), Artiglio (Claw), Randello (Club), Daga (Dagger), Dardo (Dart), Spacca cuori (Earth breaker), Falcione (Falchion), Mazza-frusto (Flail), Glaive, Attacco con corna, palco, o appendici simili (Gore), Ascia grande (Greataxe), Randello superiore (Greatclub), Spadone (Greatsword), Accetta (Hand axe), Balestra pesante (Heavy crossbow), Mazza-frusto pesante (Heavy flail), Mazza pesante (Heavy mace), Piccone pesante (Heavy pick), Colpo con scudo pesante (Heavy shield bash), Giavellotto (Javelin), Kukri, Balestra leggera (Light crossbow), Martello leggero (Light hammer), Mazza leggera (Light mace), Piccone leggero (Light pick), Colpo con scudo leggero (Light shield bash), Arco lungo (Long bow), Lancia lunga (Longspear), Spada lunga (Longsword), Pungolo (Punching dagger), Picca (Quarterstaff), Stocco (Rapier), Raggio (Ray), Scimitarra (Scimitar), Falce (Scythe), Arco corto (Short bow), Spada corta (Short sword), Lancia corta (Shortspear), Falcetto (Sickle), Lancia (Spear), Colpo con scudo pesante borchiato (Spiked heavy shield bash), Colpo con scudo leggero borchiato (Spiked light shield bash), Shuriken (Starknife), Tocco (Touch), Tridente (Trident), Colpo a mani nude (Unarmed strike), Martello da guerra (Warhammer).

PRONTEZZA

+2 ai controlli di Percezione. Se il tuo livello di Percezione è 10 o superiore il bonus aumenta a +4.

INCANTATORE ALLEATO

Con l’aiuto di un alleato sei in grado di perforare le difese delle altre creature usando i tuoi incantesimi.

Benefici: ogni volta che ti trovi accanto ad un alleato con la stessa abilità ricevi un bonus di +2 sulle prove di Concentrazione e sulle prove di Livello fatti per superare la resistenza agli incantesimi.

ALLENAMENTO CON ARMATURE ARCANE

Hai appreso come lanciare gli incantesimi indossando l’armatura.

Benefici: riduce del 10% la possibilità che il lancio di un incantesimo fallisca a causa dell’armatura che indossi.

ARMATURA PREFERITA

Prerequisiti: Esperto in armature leggere, medie e pesanti; Bonus attacco base+1.

La tua familiarità con un tipo specifico di armatura aumenta la quantità di difesa che ricevi da essa.

Benefici: scegli un tipo di armatura. Il bonus AC garantito dal l’armatura selezionata aumenta di 1.

COMBATTIMENTO ALLA CIECA

Nel combattimento corpo a corpo, ogni volta che manchi il bersaglio a causa di Occultamento, puoi ripetere il tiro per calcolare la probabilità di mancare il bersaglio per vedere se, invece, riesci a colpirlo. Un attaccante invisibile non ottiene alcun vantaggio nel colpirti in corpo a corpo. Significa che non perdi il bonus Destrezza da sommare all’AC e che l’attaccante non ottiene il solito bonus di +2 dovuto al fatto di essere invisibile. Tuttavia tale bonus continua ad applicarsi ai suoi attacchi a distanza.

MAGIA IN COMBATTIMENTO

Sei in grado di lanciare incantesimi mentre sei distratto o minacciato. Ottieni +4 sulle prove di Concentrazione fatte per lanciare un incantesimo o usare un’abilità simile.

RIFLESSI IN COMBATTIMENTO

Puoi fare un numero di attacchi d’opportunità aggiuntivi pari al tuo bonus Destrezza. Puoi inoltre fare un’attacco d’opportunità mentre sei impreparato (flat-footed).

DIFESA COORDINATA

Ogniqualvolta ti trovi vicino ad un alleato con la stessa abilità ottieni un bonus competenza di +2 alle tue manovre difensive (CMD). Il bonus aumenta a +4 se la creatura attaccante è più grande di te e del tuo alleato.

MANOVRE COORDINATE

Sei esperto nel coordinarti con i tuoi alleati per intraprendere pericolose manovre di combattimento.

Bebefici: ogniqualvolta che ti trovi vicino ad un alleato con la stessa abilità ottieni un bonus competenza di +2 su tutte le prove per le manovre offensive. Il bonus aumenta a +4 quando cerchi di liberarti da una mischia.

INGANNEVOLE

Ottieni +2 in tutte le prove di Persuasione ed Inganno. Se hai un livello pari a 10 o superiore in questo talenti, il suo bonus aumenta a +4.

ABILE CON LE MANI

+2 nelle prove d’Inganno e Uso Oggetti Magici. Se uno di questi talenti è a livello 10 o superiore il suo bonus diventa +4.

DURO A MORIRE

Prerequisiti: Furia orchesca.

Sei particolarmente difficile da uccidere. Quando i punti ferita scendono sotto 0 ma non vieni ucciso, puoi combattere ancora per 1 turno come invalido. Alla fine del turno successivo se i punti ferita non ritornano sopra lo 0 cadi immediatamente incosciente.

FOCUS ELEMENTALE

I tuoi incantesimi di un certo elemento sono più difficili da resistere.

Benefici: scegli un tipo di energia (acido, freddo, elettricità, fuoco). Aggiungi +1 alla Classe di Difficoltà per tutti i tiri salvezza contro gli incantesimi che infliggono danno del tipo di energia che hai scelto.

RESISTENZA

Condizioni dure e sforzo prolungato non ti stancano facilmente.

Benefici: ottieni +2 sulle prove di Atletica e +4 sui tiri salvezza di Tenacia contro stanchezza e fatica. Puoi dormire indossando armature leggere e medie senza affaticarti.

ABILITÀ CON ARMI ESOTICHE (Sconsigliata per il Paladino)

Prerequisiti: non devi essere esperto nell’uso di una delle seguente armi: spada bastarda, spada da duello, ascia da battaglia nanica, lama curva elfica, Estoc, Falcata, Fauchard, Kama, Sai, Tongi, Frombola, doppia ascia orchesca, spada a due lame, Urgrosh nanico, martello uncinato gnomico; bonus attacco base +1; esperto nell’uso di armi esotiche.

Scegli un tipo di arma esotica. Sai come usarla in combattimento e puoi sfruttarne ogni qualità e trucco.

Armi esotiche: spada bastarda, spada da duello, ascia da battaglia nanica, lama curva elfica, Estoc, Falcata, Fauchard, Kama, Sai, Tongi, Frombola, doppia ascia orchesca, spada a due lame, Urgrosh nanico, martello uncinato gnomico.

GRANDE TENACIA

+2 in tutti i tiri salvezza di Tenacia.

INIZIATIVA MIGLIORATA

La tua velocità di riflessi di permette di reagire rapidamente al pericolo. Ottieni +4 nelle prove d’Iniziativa.

COLPO A MANI NUDE MIGLIORATO

Sei considerato armato anche quando non lo sei – puoi infliggere attacchi a mani nude che infliggono 1d3 di danno da impatto (se sei di dimensioni medie; 1d2 se sei piccolo).

PRESTANZA INTIMIDENTE

La tua forza fisica intimidisce gli altri.

Benefici: aggiungi il tuo bonus Forza alle prove di Persuasione (intimidire) in aggiunta al modificatore di Carisma.

VOLONTÀ DI FERRO

+2 nei tiri salvezza si Volontà.

RIFLESSI FULMINEI

+2 nei tiri salvezza di Riflessi

METAMAGIA (Potenzia incantesimo)

Puoi aumentare il potere dei tuoi incantesimi, permettendogli di infliggere maggior danno.

Benefici: tutte le variabili numeriche degli effetti di un’incantesimo potenziato sono aumentate della metà, includendo i bonus per quei tiri. Tiri salvezza e d’opposizione non sono influenzati, lo stesso vale per gli incantesimi privi di variabili.

Aumento di livello: +2 (un incantesimo potenziato consuma uno slot incantesimo due volte più alto del livello effettivo dell’incantesimo).

METAMAGIA (Prolunga incantesimo)

Gli incantesimi durano il doppio. Gli incantesimi con una durata del tipo concentrazione, istantanei o permanenti non sono influenzati da questa abilità.

Aumento di livello: +1 (un incantesimo prolungato consuma uno slot incantesimo una volta più alto del livello effettivo dell’incantesimo).

METAMAGIA (Intensifica incantesimo)

Puoi lanciare gli incantesimi come se fossero di livello più alto.

Benefici: un incantesimo intensificato possiede un livello di lancio più alto del normale (fino al nono livello come massimo). A differenza delle altre abilità metamagiche, Intensifica Incantesimo aumenta realmente il livello effettivo dell’incantesimo che intensifica. Tutti gli effetti che dipendono dal livello dell’incantesimo (come tiri salvezza da DC e l’abilità di penetrare una sfera minore d’invulnerabilità) sono calcolati in relazione all’aumento di livello.

Aumento di livello: un incantesimo intensificato ha una difficoltà di lancio pari al suo effettivo livello.

METAMAGIA (Massimizza incantesimo)

I tuoi incantesimi hanno il massimo effetto possibile.

Benefici: tutte le variabili numeriche degli effetti di un incantesimo modificato da questa abilità sono massimizzate. Tiri salvezza e d’opposizione non sono influenzati, lo stesso vale per gli incantesimi privi di variabili.

Aumento di livello: +3 (un incantesimo massimizzato consuma uno slot incantesimo 3 volte più alto dell’effettivo livello dell’incantesimo).

Un incantesimo potenziato e massimizzato ottiene i benefici di entrambe le abilità: il massimo risultato più metà del risultato del tiro normale.

METAMAGIA (Velocizza incantesimo)

Lanci gli incantesimi in una frazione del tempo normale.

Benefici: lanciare un incantesimo velocizzato conta come azione rapida. Puoi intraprendere un’altra azione, anche lanciare un’altro incantesimo, nello stesso round. Un incantesimo con un tempo di lancio superiore a 1 turno o ad 1 azione che necessita un intero turno, non può essere velocizzato.

Aumento di livello: +4 (un incantesimo velocizzato usa uno slot incantesimo 4 livelli più alto del suo effettivo livello).

Lanciare un incantesimo velocizzato non attiva alcun attacco d’opportunità.

Speciale: puoi applicare ad un incantesimo gli effetti di questa abilità in maniera istintiva, sempre che abbia un tempo di lancio superiore a 1 turno o ad 1 azione che necessita un intero turno, senza aumentare il tempo di lancio dell’incantesimo.

METAMAGIA (Estendi incantesimo)

Gli incantesimi hanno un raggio d’azione maggiore.

Benefici: puoi alterare un incantesimo che possegga una portata di tocco, vicino o media aumentando la sua portata di una categoria secondo quest’ordine: tocco, vicino, media e lunga.

Aumento di livello: +1 (un incantesimo esteso usa uno slot incantesimo un livello superiore al suo livello effettivo).

Gli incantesimi modificati da questa abilità che normalmente richiedono un attacco corpo a corpo da tocco richiederanno invece un attacco a distanza da tocco.

Gli incantesimi che non hanno una portata di tocco, vicino o media non sono beneficiati da questa abilità.

PERSUASIVO

+2 a tutte le prove di Persuasione e Percezione. Se uno di questi talenti ha un livello pari a 10 o superiore il bonus per quel talento aumenta a +4.

ATTACCO POTENTE

Prerequisiti: Forza 13.

Puoi scegliere di prendere una penalità di -1 in tutti i tiri di attacco corpo a corpo e sulle prove nelle manovre d’attacco e ottenere +2 sui tiri di danno da corpo a corpo.

Questo bonus al danno è incrementato della metà (+50%) se stai attaccando con un’arma a due mani, un’arma ad una mano usando entrambe le mani o un’arma principale fisica che aggiunge il tuo modificatore della Forza 1-1/2 volte ai tiri di danno. Questo bonus al danno è dimezzato (-50%) se attacchi con un’arma secondaria fisica.

Quando il tuo bonus attacco base raggiunge +4, e ogni 4 punti successivi, la penalità aumenta di -1 e il bonus al danno aumenta di +2.

Devi scegliere di usare questa abilità prima di attaccare e i suoi effetti durano fino al turno successivo. Il danno bonus non si applica ai danni da tocco o ad effetti che non danneggiano i punti salute.

SCROLLATELO DI DOSSO

Quando sei vicino ad uno o più alleati che posseggono la stessa abilità ottieni +1 sui tiri salvezza per ogni alleato (fino ad un massimo di +4).

ABILE CON LO SCUDO

Prerequisiti: esperto nell’uso di scudi leggeri, pesanti o brocchieri (buckler). Aumenti di 1 il tuo bonus AC garantito dallo scudo che sai usando.

MURO DI SCUDI

Prerequisiti: esperto nell’uso di scudi leggeri, pesanti o brocchieri (buckler).

Ogniqualvolta che impugni uno scudo e ti trovi vicino ad un alleato con scudo e che possiede la stessa abilità, il bonus dell’AC garantito dal tuo scudo aumenta a seconda del tipo di scudo impugnato dal tuo alleato.

Se il tuo alleato impugna un brocchiere o uno scudo leggero il bonus del tuo scudo aumenta di 1.

Se il tuo alleato impugna uno scudo pesante o uno scudo a torre, il bonus del tuo scudo aumenta di 2.

Mantieni questi bonus anche se il tuo alleato perde lo scudo usando come attacco la Spinta con lo scudo.

Se un alleato vicino e con questa abilità usa uno scudo a torre per garantire copertura totale, anche tu ne benefici se un attacco contro di te passa attraverso il bordo dello scudo.

INCANTATORE AL RIPARO

I tuoi alleati ti proteggono mentre lanci incantesimi complessi.

Benefici: se sei vicino ad un alleato che possiede anch’egli tale abilità ricevi un bonus di competenza di +4 sulle prove di concentrazione.

Se il tuo alleato impugna un brocchiere o uno scudo leggero il bonus aumenta di +1.

Se il tuo alleato impugna uno scudo pesante o a torre, il bonus aumenta di +2.

FOCUS TALENTO

Scegli un talento in cui sarai particolarmente abile.

Benefici: +3 a tutte le prove connesse al talento scelto. Se il tuo talento è a livello 10 o superiore il bonus aumenta a +6.

Speciale: puoi scegliere questa abilità più volte. I suoi effetti non si sommano. Ogni volta che scegli questa abilità il bonus si applica ad un altro talento.

Pathfinder: Kingmaker – Guida Strategica in Italiano: Le Abilità (Pt1) ultima modifica: 2018-10-10T12:00:00+00:00 da Arka

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