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Mosaic: intervista a Krillbite Studio

Mosaic intervista
Tempo di lettura: 4 minuti

Tempo fa avevamo recensito Mosaic in occasione della sua uscita su PC. Il gioco ci aveva lasciati sopresi per la sua potenza visiva e per la limpidezza del suo messaggio. Così abbiamo deciso di andare oltre e fare una bella chiacchierata con i ragazzi di Krillbite Studio, software house norvegese che ha sviluppato, oltre a Mosaic, Among the Sleep. Ringraziamo Krillbite che, nella persona di Adrian Tingstad Husby (direttore creativo), si è gentilmente prestata alle nostre domande.

Quattro chiacchiere con Krillbite Studio

Sono ormai passati 8 anni dalla nascita di Krillbite Studio, come avete iniziato?

8 anni fa, eravamo solo un gruppetto di studenti che avevano legato grazie a interessi comuni. Le cose si sono fatte serie quando abbiamo iniziato a lavorare su Among the Sleep come tesi di laurea. Già prima della laurea avevamo completato il primo giro di finanziamento, allora aprire Krillbite Studio fu la scelta più naturale.

È difficile essere uno studio indie al giorno d’oggi?

Sicuramente, può essere davvero tosta a volte! Ma non so se oggi sia più difficile che in passato. Da un lato il mercato è folle e starci dentro è difficile. Ma d’altro canto strumenti e canali di distribuzione sono super e ci sono una marea di modi nuovi per finanziare i tuoi progetti.

Quali sono i tuoi giochi preferiti? Che genere di giochi ti piace giocare?

Credo di avere due diversi modi di giocare e sono certo che in molti la pensino così. Mi piacciono davvero tanto i giochi narrativi che mi ispirano, e mettono alla prova e ampliano i miei orizzonti. Tuttavia a volte mi piace usare i giochi per disconnettermi. In questi giorni sto sia esplorando il catalogo di Apple Arcade (con giochi come Sunyata Wild Hearts e Pilgrim), sia facendo un bagno di nostaglia con WoW classic, che mi fa spegnere il cervello.

Mosaic è una via di mezzo tra un punta e clicca e un walking simulator e anche Among the Sleep era una sorta di walking simulator. Preferite raccontare (ed ascoltare) storie piuttosto che focalizzarvi su un gameplay complesso?

Personalmente mi divertono entrambe le cose e tutto ciò che c’è nel mezzo. Come game designer mi interessa principalmente che l’interattività sia realizzata in maniera sensata. Sono affascinato principalmente dai giochi che miscelano storia e gameplay in modi interessanti che supportano la narrativa, per me non ha senso la complessità per amor della complessità. In Mosaic, spero che la gente non pensi solo a quello che abbiamo aggiunto, ma anche a quello che abbiamo deliberatamente tolto – l’idea è quella di limitare il giocatore esattamente come è limitato il protagonista. Detto questo, il nostro prossimo progetto è qualcosa di ancora diverso!

Nei vostri giochi vi occupate di complesse problematiche socio-politiche, sentite una sorta di dovere di usare la vostra arte per veicolare un messaggio?

Non userei la parola “dovere”, credo sia più una preferenza personale. Quando guardo un qualsiasi medium, realizzo che le cose che preferisco tendono ad avere un forte messaggio a qualche livello. È anche ciò che mi motiva ad alzarmi la mattina dopo cinque anni che sbatto la testa sullo stesso gioco.

Mosaic è il vostro modo di mostrare come la società potrebbe diventare o come è già diventata? Durante il gioco, ad un certo punto, mi sono sentito alienato. Era intenzionale, per far si che il giocatore si sentisse come il protagonista?

Il nostro obiettivo era esagerare un po’ la situazione attuale, ma temevamo di andare troppo oltre e perdere il contatto con la realtà. Ma è saltato fuori che la realtà è comicamente oltre, quindi probabilmente ci saremmo spingere ancora più in là. Tuttavia credo anche che i temi di Mosaic sia senza tempo e che la maggior parte di noi possa rivedere, in diverse parti del gioco, la propria vita. Sicuramente speravamo che il viaggio del protagonista si allineasse con quello del giocatore, quindi ci fa piacere!

Il personaggio principale non ha nome, suggerendo che sia uguale a tutti gli altri, tutavia è diverso da tutti gli altri in abbigliamento e aspetto fisico. Perché?

Mosaic parla del viaggio personale del protagonista e del suo stato mentale, dunque il resto del mondo viene visto tramite i suoi occhi. Gli altri diventano un fiume omogeneo in cui non ti incastri bene, ma segui comunque la corrente per qualche ragione.

Cosa vi ha ispirato? Da dove vi è venuta l’idea?

L’idea ha preso forma mentre stavamo lavorando molto (troppo) duramente su Among the Sleep. Credo che ci sentissimo un po’ intrappolati in una grande produzione. Da lì, abbiamo aggiunto un sacco di altre situazioni prese dalle nostre vite e osservazioni sulla società in generale, e gradualmente Mosaic ha preso forma.

Perché avete scelto questo tema per il gioco?

Sono affascinato da come la qualità delle vite che viviamo sia direttamente connessa ai sistemi di cui siamo parte. A volte è difficile vedere queste connessioni da dentro, e credo che alcuni dei sistemi che stanno prendendo forma di questi tempi non tengano in considerazione questo fatto.

Devo chiederlo…cosa significa “needs to #feed”?

Hehe…preferirei non spoilerarla quella!

Quale sarà il vostro prossimo progetto?

Abbiamo decisamente qualcosa che bolle in pentola! (Espressione sorprendentemente appropriata. Come sviluppatori di videogiochi, vogliamo sempre esplorare cose nuove, quindi questo è qualcosa di completamente diverso dai nostri giochi precedenti. È importante per noi lavorare su giochi per cui abbiamo passione e in generale abbiamo tutti il desiderio di fare giochi che non sono mai stati fatti. Sfortunatamente non siamo ancora pronti a condividere i dettagli!

E dunque, ringraziando ancora Krillbite Studio per la loro disponibilità e Raw Fury per averci messo in contatto con loro, auguriamo ai ragazzi buona fortuna con il loro prossimo progetto!

Mosaic: intervista a Krillbite Studio ultima modifica: 2020-03-03T14:20:16+01:00 da Sittingbull

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