Marvel Tōkon: Fighting Souls — Recensione PS5

Il nuovo re dei tag fighter? Non ancora. Ma Arc System Works ha capito perfettamente cosa doveva cambiare.

Ci sono picchiaduro che si giudicano per quanto sono belli da vedere, altri per quanto sono accessibili e altri ancora per quanto riescono a sopravvivere dopo che l’effetto novità è svanito. Poi ci sono i giochi che, pad alla mano, fanno capire immediatamente di essere stati progettati da persone che conoscono il genere.

Marvel Tōkon: Fighting Souls appartiene senza dubbio alla quarta categoria.

E questo è particolarmente importante perché il confronto con Marvel vs. Capcom è inevitabile. Chi ha passato anni su X-Men vs. Street Fighter, Marvel Super Heroes vs. Street Fighter, Marvel vs. Capcom 1, Marvel vs. Capcom 2 e, più recentemente, Marvel vs. Capcom Infinite, riconoscerà immediatamente alcuni principi familiari: squadre, assist, tag, pressione aerea, conversioni spettacolari e una quantità quasi indecente di possibilità per trasformare un’apertura in una sequenza offensiva.

Ma la cosa più interessante è proprio questa: Tōkon non prova a essere Marvel vs. Capcom 4.

Arc System Works prende quella tradizione e la filtra attraverso quasi vent’anni di evoluzione del fighting game moderno. Il risultato è un titolo che ha qualcosa di Marvel vs. Capcom, qualcosa di Guilty Gear, qualcosa di Dragon Ball FighterZ e, soprattutto, una propria identità.

Ed è qui che il gioco diventa davvero interessante.

Un tag fighter che non vuole essere semplicemente un tag fighter

La prima differenza fondamentale è strutturale.

Tōkon utilizza un sistema 4v4, ma non siamo davanti al classico modello in cui quattro personaggi equivalgono semplicemente a quattro barre della vita indipendenti. La squadra condivide una singola barra della salute e, soprattutto, l’accesso ai membri del team è progressivo.

Questa scelta cambia completamente il modo in cui si costruisce una partita.

All’inizio non si ha immediatamente accesso all’intero arsenale della squadra. Gli altri componenti vengono progressivamente sbloccati attraverso determinate azioni durante il combattimento. È una soluzione intelligente perché impedisce che il match esploda immediatamente nel festival di assist e DHC che caratterizzava soprattutto Marvel vs. Capcom 2.

In MvC2, infatti, il problema e contemporaneamente il fascino erano proprio la libertà e la velocità con cui si poteva accedere all’intero sistema di squadra.

Tōkon mette invece un freno iniziale a questa escalation.

Prima ti costruisci il vantaggio, poi il gioco ti concede più strumenti per capitalizzarlo.

È una forma di progressione tattica interna al singolo round.

E funziona.

La parentela con Marvel vs. Capcom è evidente, ma il DNA è quello di Arc System Works

Se si arriva da MvC2, le similitudini sono immediatamente percepibili.

Gli assist sono fondamentali.
Il gioco aereo è importante.
Le conversioni da situazioni apparentemente banali possono diventare lunghissime.
Il tag può trasformare completamente una situazione offensiva.
Le risorse devono essere amministrate.
E quando il gioco entra nel suo stato più avanzato, lo schermo può diventare una vera e propria guerra di effetti, hitbox, assist e personaggi.

Ma il feeling non è quello di MvC2.

Tōkon è molto più controllato.

Dove Marvel vs. Capcom 2 spesso premiava una libertà quasi selvaggia nella costruzione delle sequenze, Tōkon sembra maggiormente interessato alla struttura della decisione.

È una differenza sottile ma fondamentale.

In MvC2 poteva bastare una singola apertura per trasformare il round in una valanga di pressione difficilissima da interrompere. Qui il gioco cerca maggiormente di costruire un’alternanza tra neutral, gestione delle risorse, accesso progressivo agli assist e possibilità di estendere il vantaggio.

Il risultato è meno anarchico e più leggibile.

Non necessariamente meno spettacolare.

Il vero protagonista è il sistema degli assist

Se siete abituati ai tag fighter, sapete perfettamente che un assist non è semplicemente “un personaggio che entra per due secondi”.

Un assist forte modifica il neutral.

Può coprire un salto.
Può creare frame advantage.
Può bloccare una fuga.
Può permettere una conversione che normalmente non esisterebbe.
Può rendere sicura una determinata pressione.

E soprattutto può modificare completamente il modo in cui un personaggio deve essere giocato.

Tōkon comprende perfettamente questo concetto.

La scelta dei tre compagni non è quindi un semplice esercizio di fan service Marvel. È una vera costruzione di squadra.

Il personaggio principale determina il tuo piano di gioco; gli assist ne ampliano le possibilità.

Ed è qui che cominciano a emergere le prime dinamiche interessanti per il gioco competitivo: non basta scegliere il personaggio che preferisci, bisogna capire quale personaggio lo rende migliore.

È esattamente il tipo di ragionamento che ha reso grandi i migliori tag fighter.

E poi c’è l’Active Tag

Qui Tōkon si allontana ulteriormente dal semplice modello “assist + cambio personaggio”.

La possibilità di prendere direttamente il controllo dei membri della squadra trasforma il concetto di assist in qualcosa di molto più dinamico.

Non stai semplicemente chiamando un personaggio.

Stai decidendo chi deve essere protagonista di quella specifica situazione.

E questo apre possibilità enormi nella costruzione delle sequenze offensive.

Un personaggio può iniziare una pressione, chiamare il compagno, creare l’apertura e poi lasciare che sia quest’ultimo a completare la conversione.

La conseguenza è che il team building diventa molto più importante del semplice imparare le combo del proprio main.

E qui si vede una delle caratteristiche migliori di Tōkon:

la profondità non viene necessariamente dalla complessità degli input, ma dalla quantità di decisioni possibili.

Accessibile? Sì. Semplice? Assolutamente no.

Questo è probabilmente il punto sul quale Tōkon rischia di essere maggiormente frainteso.

I comandi semplificati e le auto-combo fanno sembrare il gioco estremamente permissivo.

E lo è.

Ma soltanto per quanto riguarda l’accesso.

Un nuovo giocatore può prendere un personaggio, premere qualche pulsante e ottenere immediatamente qualcosa di spettacolare.

Un giocatore esperto, invece, comincerà a chiedersi:

perché sto usando questo assist?

Quando devo spendere la risorsa?

Qual è la conversione ottimale?

Posso mantenere il mio turno dopo questa sequenza?

Mi conviene fare danno o sbloccare un compagno?

Devo cercare il wall break oppure mantenere la posizione?

Sono domande completamente diverse.

Ed è proprio questa separazione fra accessibilità dell’esecuzione e profondità delle decisioni a rendere Tōkon un prodotto molto più interessante di quanto potrebbe suggerire una prima partita.

La componente Arc System Works si sente fortissimo

Se avete giocato Guilty Gear -Strive-, riconoscerete immediatamente alcune filosofie di design.

Il Wall Break, per esempio, non è soltanto un espediente estetico. La transizione di scenario è collegata alla progressione del combattimento e modifica la posizione e il ritmo dello scontro.

È una delle caratteristiche che dimostra meglio quanto Tōkon non sia semplicemente un Marvel vs. Capcom sviluppato da un altro studio.

C’è anche quella particolare filosofia Arc System Works secondo cui un gioco può essere tecnicamente profondo senza obbligare il giocatore a superare una barriera esecutiva enorme per divertirsi.

È una filosofia che ha funzionato in Guilty Gear Strive.

Qui viene applicata a un contesto molto più caotico.

Il neutral è molto più importante di quanto sembri

Questo è probabilmente uno degli aspetti che apprezzo maggiormente da giocatore abituato ai picchiaduro.

A prima vista Tōkon sembra l’ennesimo fighter Marvel nel quale bisogna semplicemente correre verso l’avversario e iniziare una combo.

Non è così.

Il neutral ha un peso significativo e, soprattutto, gli assist trasformano continuamente la geometria dello spazio.

Un buon giocatore non cerca semplicemente il colpo.

Cerca di costringere l’avversario a prendere una decisione sbagliata.

E questo cambia completamente il modo di giocare.

La differenza fra un principiante e un giocatore esperto non sarà quindi necessariamente “chi conosce la combo più lunga”.

Sarà chi riesce a leggere meglio il comportamento dell’avversario.

Chi usa meglio gli assist.

Chi conserva meglio le risorse.

Chi sa quando smettere di attaccare.

Chi sa quando trasformare una situazione neutrale in una situazione favorevole.

Ed è esattamente ciò che voglio da un picchiaduro competitivo.

Il paragone con Marvel vs. Capcom 2

È impossibile non farlo.

MvC2 rimane più folle.

Più veloce.
Più imprevedibile.
Più libero.
Più “arcade”.

Tōkon è invece più strutturato.

Se Marvel vs. Capcom 2 era una macchina costruita per permettere ai giocatori di spingere il sistema fino a livelli quasi assurdi, Tōkon sembra progettato per mantenere quel senso di spettacolo all’interno di una struttura maggiormente controllabile.

È come se Arc System Works avesse preso la domanda:

“Come facciamo a creare un nuovo Marvel tag fighter nel 2026?”

e avesse risposto:

“Non copiamo MvC2. Prendiamo ciò che funzionava e aggiorniamolo.”

Ed è probabilmente la scelta corretta.

Echi di Dragon Ball FighterZ

Il confronto con Dragon Ball FighterZ è altrettanto inevitabile.

Non soltanto perché entrambi provengono da Arc System Works, ma perché condividono una filosofia fondamentale: rendere immediatamente spettacolare il combattimento senza sacrificare la possibilità di scavare in profondità.

Tōkon eredita inoltre quella capacità di trasformare un attacco relativamente semplice in una sequenza visivamente enorme.

La differenza è che qui il sistema di squadra è molto più centrale.

FighterZ poteva essere giocato pensando soprattutto alla gestione dei tre personaggi.

Tōkon sembra costruito affinché tu debba pensare continuamente alla relazione fra i quattro membri della squadra.

PS5: una piattaforma perfetta per questo gioco

La versione che ho testato è quella PS5, e sotto il profilo tecnico il risultato è eccellente.

Il gioco è estremamente fluido e soprattutto riesce a mantenere quella sensazione di immediatezza necessaria in un fighting game.

Ed è una cosa che non va sottovalutata.

In un gioco del genere non basta avere una grafica spettacolare: input lag, stabilità del frame rate e consistenza della risposta ai comandi sono parte integrante della qualità del prodotto.

Tōkon dà una sensazione molto solida al pad.

E questo è ancora più importante quando lo schermo si riempie di effetti, assist, cambi di personaggio e animazioni.

Il comparto artistico, poi, è probabilmente uno dei migliori mai visti in un picchiaduro.

Arc System Works riesce ancora una volta a trasformare modelli 3D in qualcosa che sembra quasi un anime interattivo.

Il problema? A volte il caos è troppo caos

Il principale difetto di Tōkon è anche una conseguenza diretta della sua ambizione.

Quando succede tutto contemporaneamente, capire cosa stia succedendo diventa difficile.

Otto personaggi potenzialmente coinvolti, assist, effetti, proiettili, transizioni, hit effect e animazioni spettacolari possono produrre momenti in cui la leggibilità viene sacrificata allo spettacolo.

Per un neofita è soprattutto confusione.

Per un veterano può diventare un problema più serio: in un fighting game competitivo devo poter leggere ciò che succede sullo schermo con la maggiore precisione possibile.

Non sempre Tōkon ci riesce.

È comunque un difetto che considero meno grave di quanto sembri, perché la struttura del gioco rimane sufficientemente coerente da permettere, con l’esperienza, di imparare a filtrare il caos.

Contenuti e modalità

Anche sul piano dei contenuti Tōkon si presenta sorprendentemente bene.

La modalità storia non è un semplice riempitivo, mentre i tutorial sono particolarmente riusciti.

Ma il vero valore del gioco emerge naturalmente nelle modalità tradizionali:

Arcade, Survival, allenamento, ranked, casual e lobby.

E soprattutto nell’allenamento.

Perché se avete intenzione di giocarlo seriamente, preparatevi a passare parecchio tempo lì dentro.

Non tanto per imparare le combo base.

Quelle arrivano rapidamente.

Il vero lavoro sarà capire come costruire una squadra, quali assist abbinare al proprio main, come ottenere conversioni migliori e soprattutto come trasformare una situazione neutrale in pressione reale.

È qui che Tōkon può potenzialmente diventare un gioco da centinaia di ore.

Verdetto

Marvel Tōkon: Fighting Souls non è Marvel vs. Capcom 2.

E meno male.

Perché cercare di replicare MvC2 nel 2026 sarebbe probabilmente il modo più semplice per fallire.

Arc System Works ha fatto qualcosa di molto più intelligente: ha preso la tradizione dei tag fighter Marvel, l’ha mescolata con la propria esperienza maturata attraverso Guilty Gear, Dragon Ball FighterZ e gli altri sistemi sviluppati negli anni, e ha costruito un gioco che riesce contemporaneamente a essere accessibile e sorprendentemente profondo.

La cosa migliore è che la profondità non è artificiale.

Non nasce dal rendere ogni combo impossibile da eseguire.

Nasce dal team building, dagli assist, dalla gestione delle risorse, dal neutral, dalle decisioni difensive e dal momento in cui decidiamo di trasformare un semplice vantaggio in una vera situazione di pressione.

Per chi viene da Marvel vs. Capcom, il primo impatto può persino lasciare un po’ spiazzati: il gioco non ha quella follia completamente incontrollata di MvC2 e non cerca di replicarne il ritmo.

Dopo qualche ora, però, diventa evidente ciò che Arc System Works sta cercando di fare.

Non vuole sostituire Marvel vs. Capcom. Vuole evolvere il concetto di Marvel tag fighter.

E, almeno per ora, ci sta riuscendo.

Su PS5, Marvel Tōkon: Fighting Souls è uno dei picchiaduro più interessanti dell’anno e, soprattutto, uno dei pochi capaci di parlare contemporaneamente al giocatore che vuole semplicemente divertirsi con Spider-Man, Wolverine o Captain America e a quello che invece passerà cinquanta ore in training mode cercando il setup perfetto.

Non è perfetto.

La leggibilità nelle situazioni più caotiche può essere migliorata e alcuni aspetti del sistema richiederanno inevitabilmente tempo prima di mostrare tutto il proprio potenziale.

Ma quando un picchiaduro riesce a farti pensare dopo aver appena finito una partita, significa che qualcosa è stato progettato davvero bene.

PRO:

+ Sistema 4v4 originale e profondissimo
+ Assist e Active Tag costruiti con grande intelligenza
+ Accessibile senza diventare superficiale
+ Grande eredità Marvel vs. Capcom reinterpretata con personalità
+ DNA Arc System Works evidente e ben integrato
+ Neutral e team building molto più importanti di quanto sembri
+ Comparto tecnico e artistico di livello altissimo su PS5

CONTRO:

Nelle situazioni più concitate la leggibilità può crollare
Richiede tempo per comprendere davvero le dinamiche di squadra
Chi cerca la follia totale di MvC2 potrebbe trovarlo inizialmente troppo strutturato

Voto

9

Commento

Un tag fighter moderno che non vive all’ombra di Marvel vs. Capcom: prova a costruire la propria eredità.

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