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Madievals: intervista allo sviluppatore10 minuti lettura

SafariGames Italia Madievals: intervista allo sviluppatore 2finger, Avventura grafica, Intervista, Madievals

L’avventura grafica Madievals, in accesso anticipato su Steam è un interessante mix tra il non prendersi sul serio, l’elevato umorismo e una buona dose di nonsense. Se avete qualche perplessità potete leggere l’anteprima. Siamo riusciti a fare qualche domanda allo sviluppatore 2finger, che gentilmente ci ha risposto.

– Chi si cela dietro a 2finger?

2finger sarei io, Raffaele Bonfanti. Il nick sta a indicare che uso 2 dita per scrivere, i due indici per la precisione! XD
È un nick che usavo anni fa in un fps. In quel periodo mi ero “ferito” a indice, medio e anulare e, avendoli steccati, usavo il mouse con le due dita rimanenti, pollice e mignolo. 

– Come è nata l’idea di creare Madievals?

Volevo comperarmi la collezione di auto sportive come quelle di un noto calciatore, così mi sono seduto alla scrivania e ho iniziato a creare Madievals, non avendo le sue stesse skill a calcetto.

In realtà, mi piace molto inventare storie. A scuola ero piuttosto bravo in italiano e la fantasia non mi è mai mancata. Aggiungeteci la mia passione per le avventure anni ‘80 e ‘90… metteteci un bel TAAAAC! e salta fuori Madievals.

Poi ho sempre sognato di fare un adventure game e appena mi è capitata l’occasione con Unity e un asset dedicato a tale scopo (Adventure Creator) mi ci sono buttato. 

Ho iniziato col livello del cimitero per studiare i software, facendo una mini avventura da mezz’ora, in cui si interagiva solo con le tombe e con Macho Turtle. Poi diversi amici mi hanno detto che l’ambientazione rendeva parecchio e l’idea di un cavaliere senza spada era buona, così ho iniziato ad aggiungere lo Ye Ole Toilet e Roy Spidelweb.

A quel punto mi sono fermato un altro paio di mesi per mettere giù la storia generale e qualche enigma, così che nel giro di un anno avevo preparato una versione evoluta del mio primo tentativo. Da lì, il resto è storia…

– Nel gioco ci sono molti riferimenti ad altre opere, sia videoludiche che non, qual è quella di maggior peso nello sviluppo?

Come molti avranno notato (e con mio grande piacere c’è anche un commento su Steam che lo ribadisce), la mia fonte di ispirazione è stata Monkey Island, o per lo meno il suo spirito demenziale e la sua atmosfera “prendi tutto alla leggera”.

Ovviamente le varie esperienze avute con gli altri adventure o i film cult della mia infanzia, hanno contribuito a mischiare varie idee, consentendomi quindi di infondere una propria identità a Madievals, Rusty e tutti i pazzoidi con cui si interagirà.

– Come ci si fa notare su Steam tra le centinaia di titoli che escono quotidianamente? Hai pensato all’alternativa Epic?

Questa domanda sarebbe più da fare al mio publisher, Daring Touch. Mi sono affidato a loro per l’aspetto marketing, che sta gestendo magistralmente il mitico Roberto Bertoni. 

Qui non puoi andare di fantasia, devi saperti muovere, conoscere questo mondo… 

Per quanto riguarda Epic o anche Gog, sicuramente li prenderemo in considerazione a gioco ultimato.


– Giriamo la domanda al mitico Roberto Bertoni

Hai centrato esattamente una delle più grosse problematiche presenti attualmente in Steam: l’enorme numero di titoli che quotidianamente escono sulla piattaforma. All’interno di questo insieme senza arte né parte, riuscire a ritagliarsi uno spazio adeguato è un’impresa ardua, raggiungibile unicamente se si è in grado di creare una forte comunity che sfruttando l’effetto passaparola riesca a fare da traino ad un titolo.


Per questo motivo riteniamo importante costruire un dialogo con i giocatori ed è proprio uno dei “perché” abbiamo deciso di utilizzare la forma dell’Early Access: vogliamo che ogni avventuriero senta “suo” il nostro Rusty! Epic e gli altri store sono effettivamente una possibilità per aumentare la visibilità del gioco, ma al momento le potenzialità di Steam e la platea a cui si rivolge fanno pendere decisamente la bilancia a suo favore. Contiamo però di raggiungere nel tempo quanti più store possibili. Il nostro motto sarà “Un Rusty in ogni casa”!

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– Supponiamo che Madievals faccia successo. Continuerai sulla strada dello sviluppo oppure finirai in spiaggia a contare i soldi? Nel secondo caso, ti serve una mano?

Terrò le dita incrociate fino a quel giorno! Nessuna spiaggia, solo una collezione di auto sportive! Se farò successo grazie a questa intervista, ti passo quella più scrausa! 😛

A essere sincero, non ho mai pensato di fare soldi con Madievals, per lo meno all’inizio, quando era solo nella mia testa. E nemmeno adesso che è in vendita ho grosse pretese. Non fraintendermi, mi piacerebbe moltissimo poter vivere dei soldi guadagnati col mio gioco e poter pensare di fare vg come fonte di sostentamento. Ma purtroppo non siamo negli anni ‘90 dove le avventure grafiche avevano vendite stratosferiche! Adesso spopolano i giochi multiplayer, quelli che ci puoi giocare e rigiocare centinaia di ore senza stancarti. Gli adventure sono visti dalle nuove generazioni (non tutti, eh!) come giochini da una botta e via. Anche se ultimamente ho notato che molte persone apprezzano una buona storia in un gioco, cosa che gli fps tripla A non hanno!

– Hai un obiettivo da raggiungere in termini di copie vendute?

Ferrari, Lamborghini, Maserati, Porsche… almeno un paio di milioni in auto ci vanno… un altro per la casa con piscina… toh, almeno 5 milioni di copie vendute potrebbe andare bene!

In termini più realistici, spero almeno di poter guadagnare il giusto per tenere alto il livello qualitativo dei futuri episodi, fra doppiaggi (spero anche in italiano!), la sistemazione di diverse animazioni e il fieno per nutrire Spoffy!

– Qual è stata la parte più complessa nella lavorazione del gioco?

Sicuramente la risoluzione dei vari bug e il beta testing per trovarli. Rigiocare 200 volte la stessa scena (e 200 non è un numero simbolico!) è piuttosto stressante… 

E qui dirai: la domanda era un’altra! La complessità sta nel risolvere i bug senza crearne di nuovi! Perché magari modifichi una tal variabile per ovviare a una piccola dimenticanza. Peccato che poi ci siano altre variabili legate a quella da tenere in considerazione! Mi è capitato di dover riscrivere intere action list per un bug innocente!

– Puoi spiegare quale piano seguirai per arrivare alla versione completa del gioco?

Il mio unico piano è: molte altre notti insonni!

Fortunatamente non soffro d’insonnia ma, come spiegherò più avanti, il tempo utile allo sviluppo del gioco è prevalentemente quello notturno. 

A tal proposito, mi sovviene una perplessità sul mio inconscio… relativa all’ambientazione di Madievals… ma credo che la terrò per me, anche se chi l’ha giocato avrà certamente capito (MaNPePeT!).

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– È stato difficile trovare i fondi per il progetto?

Fondi? Avevamo dei fondi? O_o?

Diciamo che qui ci ha messo lo zampino il buon Carlo De Rensis della Daring Touch. Avendo gli agganci giusti e facendo qualche investimento mirato, è riuscito a ottenere dei fantastici risultati relativamente alla traduzione e al doppiaggio in inglese. Un “grazie di cuore” ci sta bene qui!

– Come è la vita dello sviluppatore? Che consiglio daresti a chi vuole intraprendere questa strada?

Calcola che il lavoro che faccio per vivere è quello di tecnico informatico. Quindi dopo aver soddisfatto le richieste dei vari utenti ai quali non va il mouse (o anche cose più serie tipo cambiare i toner), torno a casa da moglie e bimbi coi quali passo la serata e quando vanno a nanna inizia la mia seconda vita da sviluppatore.

Quindi, per rispondere alla tua domanda iniziale e come ho già anticipato prima: è una vita da nottambuli!

Il consiglio che posso dare a chi vuole fare lo stesso, è quello di fare i mantenuti a casa dei genitori e intraprendere una carriera da youtuber coi giochi degli altri! XD

– Se ti proponessero una cooperazione tra studi italiani per diventare una “potenza” tra gli studi di sviluppo, accetteresti? E quale ruolo avresti?

Prevalentemente mi piace lavorare da solo. 

Primo perché non devo chiedere il parere di nessuno, metto in atto la mia idea e stop. 

Un altro aspetto per me importante, è che se voglio modificare o creare qualcosa, non avrei la pazienza di aspettare che venga fatta, per lo meno non nei miei tempi.

Ammetto però che lavorando alle varie modifiche del gameplay di Madievals (per renderlo più leggero e appetibile) con Cristiano Caliendo e Carlo De Rensis, sono saltate fuori nuove e brillanti idee. Discutendone insieme, partendo da piccole modifiche, una proposta tira l’altra, siamo riusciti ad aggiungere diverse chicche che da solo non sarei riuscito nemmeno a pensare (essendo anche sulla stessa lunghezza d’onda quando si parla di avventure grafiche).

Dopo questo doveroso preambolo, tornando alla domanda iniziale, sicuramente accetterei, anche se rimango un lupo solitario sulle basi di una storia. Prima di discuterla con altri, voglio che la struttura sia impostata da me senza costrizioni. Completato questo processo, posso confrontarmi con altre idee o suggerimenti, sapendo che comunque le fondamenta sono ormai ben salde. 

Mi vedrei in un ruolo da game designer alternato a quello di level designer, per creare personalmente le interazioni nelle varie location. È un processo che mi stimola nella creazione di molti enigmi! 

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– Quali videogiochi hanno segnato la tua infanzia? Ne hai uno che ti porti nel cuore e uno particolarmente brutto che pensavi di aver rimosso?

Se devo dire tutti i titoli a cui ho giocato, facciamo notte (per chi stesse leggendo di notte, faremmo l’alba). Ti posso dire che il mio primissimo gioco, anche se esula un po’ dal contesto adventure, è stato Manic Miner sullo Spectrum 48k. Un platform davvero bello impestato, anche se per superare i vari livelli bisognava ragionare col cervello oltre che saper usare le dita. Il piedone che scendeva schiacciando il malcapitato mi rimarrà per sempre impresso. 

Invece i miei primi adventure puri sono stati King’s Quest IV (quello con Rosella, la tipa bionda con le trecce) che aveva una grafica super (ai tempi, giocata in Tandy e non Cga!) e un’interfaccia cazzona (bisognava scrivere le azioni a mano! In inglese!!). Avevo il vocabolario ita-eng sempre vicino. Ero perso per i giochi Sierra. 

Poi Maniac Mansion ha cambiato tutto e mi sono perso per i giochi Lucasarts. 

Sui giochi brutti direi di non avere ricordi. Posso solo dire che, rispetto a quelli attuali, erano tutti molto più “bastardi” da completare: non c’era internet su cui sbirciare le soluzioni (dovevi aspettare e sperare che qualche rivista mensile (si può dire? Tgm e K!) pubblicasse le soluzioni fra le loro pagine o giocarlo in “cooperativa” con qualche compagno di scuola con cui condividere le scoperte), i giochi non avevano aiuti del tipo “visualizza tutti gli hotspot”, non c’era la mappa delle location ma te le dovevi scarabocchiare su vari block notes e… non ce la faccio, troppi ricordi… 

– Stai giocando a qualcosa di particolare in questo periodo?

Giusto per sottolineare la mia passione per i giochi retrò, sto finendo The last door season 2. Forse un po’ troppo “pixelloso”, ma fatto bene a livello di enigmi e storia. Lo consiglio (ps. per i ragazzi di “the game kitchen”: adesso tocca a voi farmi pubblicità! ;)).

– Se domani uscisse la tua biografia, quale sarebbe il titolo?

Un sogno uscito dal cassetto.

Sottotitolo: comunque vada, ho lasciato un pezzo di me ai posteri!

Ringraziamo Raffaele Bonfanti per la disponibilità e vi rimandiamo al sito di Madievals per ulteriori informazioni e per restare aggiornati con l’interessante progetto. Aspettiamo l’arrivo del secondo capitolo per tornare a vestire i panni di Rusty. Un grazie va anche a Roberto Bertoni per aver fatto da tramite.

Madievals: intervista allo sviluppatore10 minuti lettura ultima modifica: 2019-09-17T12:00:08+02:00 da Silig

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