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Intervista ai Curtel Games, autori di “The Ballad Singer”

Intervista ai Curtel Games
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The Ballad Singer è da pochi giorni stato rilasciato nella sua versione stabile – tramite Steam e Itch.io – dai giovani Curtel Games.

Difficile inquadrare il titolo in una tipologia videoludica precisa, a parere di chi sta scrivendo non è ne un’avventura grafica ne un un semplice GDR per come questa definizione viene attualmente usata. Si potrebbe piuttosto definire come la trasposizione videoludica di un librogame
(per chi non li conoscesse mamma Wikipedia viene come sempre in vostro aiuto).

Ma non mi voglio dilungare troppo sulla descrizione del videogioco, tra pochi giorni potrete leggere sulle nostre pagine la recensione completa.

Passiamo invece all’intervista, abbiamo infatti posto alcuni quesiti a Riccardo Bandera, Project Manager e fondatore, e al suo team.

Partiamo dal principio, come e quando “nascete” come Curtel Games? E come mai questo nome?

Curtel Games nasce nel giugno 2017 da Riccardo ed Edoardo Bandera al fine di sviluppare il primo videogioco, The Ballad Singer. La storia dietro al nome è particolare. Abbiamo scelto una parola del nostro dialetto locale che avrebbe potuto essere pronunciata anche in inglese. Curtel nel dialetto locale significa “Coltello” e si dovrebbe pronunciare Cùrtel.

Oltre ad autofinanziarvi, per la raccolta dei fondi mancanti vi siete affidati a Kickstarter. E’ secondo voi una buona opportunità per chi inizia in questo campo?

Assolutamente, soprattutto per progetti che includono la lingua inglese, Kickstarter è una piattaforma fantastica. Abbiamo avuto anche una breve esperienza con Indiegogo ma non c’è stato paragone con Kickstarter.

Quali difficoltà avete incontrato nel proporvi sulla celebre piattaforma di crowdfunding?

Principalmente la base di utenza, abbiamo dovuto raggiungere un determinato numero di follower prima di poterci lanciare su Kickstarter.

Siete soddisfatti di come sia finita la campagna?

Siamo molto soddisfatti, siamo riusciti a rimanere in prima pagina su Kickstarter per quasi 10 giorni facendoci conoscere soprattutto negli Stati Uniti.

Da dove nasce l’idea per “The Ballad Singer”? Appassionati dei buon vecchi librogame anni ‘80?

Per arrivare all’attuale stato del gioco, molto simile ad un librogame, siamo passati da diverse fasi. Inizialmente il gioco era molto diverso da un librogame, si trattava di una serie modulare di scene ed avvenimenti interconnessi. Proseguendo con lo sviluppo del concept ne è risultato in via del tutto naturale un librogame. Potremmo dire di aver ottenuto un risultato molto simile a quello di un librogame partendo da presupposti differenti.

Per quanto il sottoscritto apprezzi totalmente la vostra scelta, non pensate che questa tipologia di videogiochi sia troppo di nicchia per riuscire ad emergere nell’ultra competitivo campo videoludico?

È stata una scelta dettata semplicemente dal concept del videogioco. Sicuramente, se avessimo sviluppato un platformer o un gioco di carte avremmo venduto di più, però non sarebbe stato il gioco che avremmo voluto sviluppare. Abbiamo voluto dare priorità alle nostre idee piuttosto che al mercato. Siamo convinti che la nicchia di mercato ci sia per questo tipo di videogiochi, soprattutto perché abbiamo cercato di dare la nostra interpretazione del genere. Speriamo che gli utenti ci diano ragione!

Per l’ambientazione del gioco avete fatto uso de “La Saga dei Kalesin”, epopea letteraria partorita dall’affermato scrittore di librogame Alberto di Stefano. Come si è inserita la sua collaborazione all’interno dello sviluppo?

Alberto ha realizzato una serie di storie che si legavano al suo ultimo libro, in questo modo nel gioco si trova una narrazione inedita ma ricollegata ai suoi libri precedenti. Ad esempio Leon era un bambino, mentre ora è la principale minaccia di Hesperia.

Delle illustrazioni si è invece occupato Federico Musetti che ha collaborato – tra gli altri – con i famosi editori e distributori di giochi da tavola ASTERION PRESS (ora ASMODEE ITALIA) e RAVEN DISTRIBUTION. Lo avete contattato successivamente o ha sempre fatto parte del progetto?

Abbiamo dovuto scegliere con moltissima attenzione l’artista in quanto il suo stile avrebbe avuto ripercussioni in tutto il progetto. Abbiamo effettuato uno screening di più di 100 artisti italiani ed internazionali e alla fine abbiamo deciso di collaborare con Federico perché secondo noi era la persona perfetta per il progetto.

Oltre ai due sopracitati, che background hanno i componenti del vostro team? Tutti alla prima esperienza nel mondo dei videogiochi?

Tutti gli sviluppatori, Stefano Tamascelli, Michele Tonon, Silvia Brandalesi e Flavia Ferrari hanno molti anni di esperienza nel mondo dei videogiochi e hanno sviluppato in particolare titoli per terze parti e serious games.

Il vostro gioco spicca per la cura che avete riposto nella parte narrativa e in special modo – in controtendenza al mondo videoludico attuale – nel doppiaggio. Quante energie avete dovute spendere per questa scelta?

Per rispondere a questa domanda mi ricollego ad una conversazione avuta con uno sviluppatore durante un meeting di Steam a Milano. Ci trovavamo ancora in fase di concept e chiacchierando è uscito il discorso che avremmo inserito 80 ore di narrazione tra italiano ed inglese all’interno del videogioco. Lui ci ha dato dei pazzi. A lavoro finito, posso dargli ragione!

A gran voce la community chiede altre lingue oltre all’italiano e all’inglese, esaudirete queste richieste? Con lo stesso impegno profuso nelle attuali lingue?

Ci piacerebbe poterlo fare, la traduzione e il doppiaggio però sono elementi molto costosi se fatti a livello professionale. Decideremo come muoverci dopo che avremo compreso l’andamento delle vendite nel corso delle prossime settimane.

Durante la campagna Kickstarter si parlava di una versione PS4 e di una mobile, con salvataggi cross-platform. Sono sempre in cantiere? Riuscite a darci delle tempistiche?

Per le altre piattaforme dobbiamo aspettare di comprendere l’andamento delle vendite come per la localizzazione. Come sviluppatori indipendenti possiamo fare affidamento solo sulle vendite del gioco per finanziare le ulteriori versioni.

Sul vostro sito state cercando Master di differenti lingue per sessioni di roleplay, in cosa consiste questa iniziativa?

Questa iniziativa era stata pensata per allargare l’elemento ruolistico anche all’interno del forum. I fan però si sono rapidamente raccolti su Facebook, Discord e Steam. Quindi questa iniziativa è stata abbandonata.

A pochi giorni dal rilascio, le aspettative che avevate per il lancio del gioco sono state soddisfatte?

Siamo soddisfatti del lancio, speriamo di mantenere una buona curva di vendita anche nei prossimi mesi così da essere in grado di supportare il gioco.

Avete altre idee in cantiere o per il momento vi focalizzerete sul supporto e il miglioramento di “The Ballad Singer”?

Al momento siamo totalmente focalizzati sul supporto di “The Ballad Singer”. Sicuramente ci piacerebbe continuare a sviluppare videogiochi, forti dell’esperienza del primo titolo, però è ancora presto per parlarne!

Cosa consigliereste a chi vorrebbe sviluppare videogiochi in Italia?

Abbiamo conosciuto tanti sviluppatori con prodotti estremamente validi che non sono riusciti a portare a termine il loro lavoro. Il problema principale è sempre stato quello di aver sottostimato i costi necessari e le tempistiche. Il consiglio è quello di riuscire ad avere delle solide basi economiche e gestionali prima di dare il via alla fase di produzione del progetto. Avere delle solide basi economiche e rimanere indipendenti spesso risulta praticamente impossibile, il crowdfunding però può essere di enorme aiuto.

Ringraziando per la disponibilità Riccardo Bandera e il suo team, auguriamo ai Curtel Games il successo che si meritano. Ricordo che il gioco è stato rilasciato su
Steam e Itch.io al prezzo lancio di 19,99 euro.

Intervista ai Curtel Games, autori di “The Ballad Singer” ultima modifica: 2019-02-22T11:00:31+01:00 da Theezan

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