Questa non è una recensione. Quanto verrà scritto non nasce con l’idea di recensire Haven, titolo sviluppato e prodotto da The Game Bakers che, a mio parere, non può e non deve essere rappresentato da un numero nel panorama videoludico. Con ciò credo che sia necessario esplorare il prodotto per permettere al lettore di capire il rapporto nato tra Yu e Kay e come lo stesso si sia evoluto nel corso del loro viaggio.
Chiunque, durante un innamoramento, ha sognato di fuggire, magari senza una meta, con il/la proprio/a partner, anche per ignorare gli ostacoli che spesso si frappongono tra i desideri iniziali e la possibilità di realizzarli. Haven racconta il sogno di chi ce la fa, i momenti e le emozioni che i due protagonisti vivono nello scambio emotivo assoluto e nella solitudine. Perché se è vero che il vero protagonista dell’opera sembra essere l’amore, io credo che la solitudine sia ben visibile, ad esempio, nelle risposte che è possibile dare durante le (intense) fasi di dialogo tra i due protagonisti caratterizzate da uno stile visual novel che permette al giocatore di influire nell’evoluzione del rapporto tra Yu e Kay.
Procedendo con ordine, Haven ci illustra il background in modo lento e quasi prevedibile, con una storyline un pizzico banalotta ma non da sottovalutare. Yu e Kai, che nel momento in cui il titolo parte si trovano su Fonte, pianeta formato da una marea di piccoli isolotti, in principio vivevano su Verità. Lì, il Sensale, ovverosia un sistema che attribuisce ad ogni individuo un partner ideale utilizzando meccanismi automatizzati di interazione e stili di vita, ovviamente tiene divisi Kay e Yu i quali, innamorati follemente, decidono di fuggire utilizzando l’astronave di Yu chiamata “Nido” la quale diverrà la loro casa su Fonte. Evitando di introdurre spoiler, ci si può limitare a dire che, ovviamente, la folle fuga dei due innamorati non verrà ignorata dal loro pianeta natale.

Il Nido
Mi vorrei soffermare sull’importanza che assume questa astronave per i due protagonisti, in particolare per Yu. Il Nido si presenta come una piccola astronave open space con piccoli stanzini adibiti a camera da letto, cucina, cabina di guida e soggiorno quasi a voler ricreare le sembianze di una casa.
Durante le fasi di gioco all’interno dell’astronave si svolgono i maggiori i dialoghi tra i due protagonisti e qui verranno fuori i lati caratteriali di Yu e Kai in modo energico. La scelta di ricercare ingredienti migliori per realizzare ricette più interessanti o integrare diversi minerali per creare cure o sintetizzare materiali diventa punto centrale nella relazione dei protagonisti. Scelte come queste consentono di capitalizzare nella relazione in quanto una valutazione rischiosa potrebbe rendere Yu o Kay più fiduciosi ma, dall’altro, rischia di inacidire l’umore dei protagonisti. Il rapporto di intimità che si crea all’interno della loro accogliente casa ci dimostra quanto forte sia il rapporto tra i protagonisti, quanto fosse vivo il desiderio di fuggire da una realtà lobotomizzata e già programmata per portare avanti il loro amore, alla ricerca del nulla, senza un obiettivo.
Inoltre, attorno al Nido, sarà possibile piantare i vari semi che si troveranno durante le sessioni di esplorazione e rilassarsi accarezzando Grunf, il proprio animaletto domestico che altro non è se non una creatura liberata dalla ruggine.

Il mondo fuori – Gameplay
L’esplorazione esterna del mondo di gioco è rilassante, a tratti ripetitiva, e si basa essenzialmente sullo scivolamento intorno a graziose isolette, non molto diverse tra di loro, sulle quali fare amicizia con la fauna selvatica aliena, sulla raccolta di flusso, materiale vitale per muoversi con velocità, e ruggine, che altro non è se non flusso fuso e scambiare chiacchiere frequenti, raccogliendo piante occasionali e cercando ponti per nuove terre. Quasi ogni piccolo isolotto è cosparso di ruggine e ciò ha contaminato anche la fauna e la flora presente sullo stesso. Se per isolare l’isolotto dalla presenza della ruggine è sufficiente passarci sopra (grazie alla presenza di flusso sotto gli stivali dei protagonisti), gli animali alieni contaminati potranno essere liberati esclusivamente combattendo con gli stessi. Ripulire gli isolotti dalla ruggine risulta essere di fondamentale importanza nel momento in cui si avrà la possibilità di sbloccare il viaggio rapido: lo stesso, infatti, grazie ad un enorme creatura gigante, sarà effettuabile esclusivamente verso un isolotto che risulta ripulito perfettamente.
Piccola postilla sul sistema di combattimento: leggero, semplice. Kay si controlla attraverso il lato sinistro del pad, Yu attraverso quello destro. I protagonisti condividono le medesime skills e potremo utilizzare “Impatto”, un attacco corpo a corpo, “Bomba”, un attacco energetico dalla distanza, “Scudo” per difendersi e “Placa”, ossia eliminare la corruzione della Ruggine una volta che il nemico è stordito. A ciò si aggiunge l’attacco Duo, che prevede che entrambi i protagonisti carichino lo stesso tipo di attacco (Impatto o Bomba) nello stesso momento per infliggere maggiori danni ai nemici.

Cosa resta di Haven?
Ok. Sulla base di quanto esposto sino ad ora il titolo sembrerebbe una continua riproposizione delle stesse meccaniche, intervallate da piccole sessioni di combattimento, fino allo sfinimento. Ed effettivamente, se ci si approccia ad Haven in modo distaccato e razionale, magari ignorando la complessa evoluzione emotiva dei protagonisti, il gioco, con questa sua grafica colorata e leggera, non meriterebbe attenzioni particolari e sarebbe la riproposizione di un quantitativo di titoli già visti e rivisti, con un sistema di esplorazione che soffre di una visuale ballerina ed un sistema di combattimento ripetitivo e poco frenetico. A ciò, si potrebbe aggiungere un sistema di level up sempliciotto, consistente in un indicatore di legame che si riempie ad ogni interazione tra i protagonisti ovvero portando a termine un combattimento. Riempita la barra, si deve necessariamente tornare al nido per brindare con del siero di pommiele ed il level up è completato.
Eppure, a conti fatti, di Haven mi resta e mi rimarrà altro. Mi rimarrà la mancanza nel panorama videoludico di un titolo che si focalizzi sull’amore come nessun altro. Mi rimarrà l’atmosfera da brivido che caratterizza certi momenti, tra cui la possibilità di lasciare inattivi i protagonisti che attiverà un abbraccio automatico e salutare. Mi rimarrà quell’ideale di “noi contro tutti” che dura per, quasi, tutto il viaggio e non smette mai di essere il punto focale nei protagonisti. Mi rimarrà il fatto che in Haven tutto è fondato sulla creazione anziché sulla distruzione e ciò permette al titolo di farsi strada lentamente nel cuore. Non c’è il desiderio di conquista di un pianeta estero, non c’è la voglia di rivalsa nei confronti dell’Apiario; c’è esclusivamente la volontà di vivere e di permettere a Yu e Kai di realizzare i loro sogni. Haven, fino ad un certo punto della trama, non ha un obiettivo, ma mira a sviluppare il legame tra i protagonisti e ad accrescerlo.
Il loro viaggio ha i caratteri della storia nella quale “l’amore vince su tutto”, ma non dimentica che l’amore deve necessariamente avere a che fare anche con le discussioni su chi fa il bucato, con il sopportare le nauseanti abitudini del bagno l’uno dell’altro e con la voglia di fare. Haven per me è uno dei migliori intrecci di gameplay e storia che abbia mai visto da parecchio tempo a questa parte e perdonatemi se non riesco a dare un voto a questo titolo.
