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Dawn of man: quando l’essenziale è tutto quello che hai

Dawn Of Man Recensione

Recensione della copia di Dawn of Man gentilmente fornita dallo sviluppatore Madruga Works.

Vivere e sopravvivere in una lotta contro le avversità

Ed ecco che, proprio come era silenziosamente apparso nelle “uscite più attese” di Steam, ci troviamo questo titolo fra le mani: Dawn Of Man un “survival” / city builder tanto convenzionale nelle meccaniche, quanto inusuale nelle ambientazioni.

Sviluppato ed edito da Madruga Works, il team di sviluppo dietro Planetbase, un titolo molto apprezzato per le sue meccaniche, Dawn Of Man si pone diametralmente all’opposto come ambientazione ed epoca storica.

Se in Planetbase abbiamo la possibilità di amministrare una colonia nello spazio, in Dawn of Man ci troviamo a gestire una piccola tribù in epoca preistorica; dovremo quindi prenderci cura personalmente di ogni abitante, preoccupandoci di mantenere il più possibile soddisfatti vari fabbisogni, garantendo così, non solo la sopravvivenza del singolo, ma anche la crescita e la prosperità della nostra colonia.

MICRO E MACRO GESTIONE

Micro e macro gestione, appunto, partiamo proprio da quest’ultimo aspetto, probabilmente quello che ho apprezzato di più e che dà sicuramente molta profondità al titolo.
Il gioco, infatti, ci mette a disposizione una stratificazione di comandi ed impostazioni che ci permettono sia di gestire delle attività in maniera più generale e “superficiale” lasciando il compito di “managing del personale disponibile” alla buona IA, sia una gestione molto più “personalizzata” che, a chi come me preferisce gestire singolarmente l’attività di ciascun colono, dà un ampio spazio di manovra.

Le attività sono ben bilanciate e garantiscono una buona varietà di compiti da poter assegnare: pesca, caccia, raccolto sono solo alcuni dei “task” che potremo affidare e che verranno eseguiti in base alle priorità assegnate.

Il tutto potrà essere gestito anche ad aree, impostando un’area di raccolta ed assegnando abitanti a quest’ultima. In automatico, quando sarà disponibile, il compito verrà eseguito, garantendo così un afflusso più o meno continuo di quella determinata risorsa. Ciò permetterà un avanzamento con una curvatura di difficoltà ascendente e consentirà al giocatore di concentrarsi su aspetti sempre più complessi e raffinati del gioco.

CRESCITA E AVANZAMENTO

La crescita della tribù sarà determinata dal successo o meno delle prime dinamiche di gioco, quelle appena descritte, per l’appunto.
I primi inverni saranno sempre un’incognita che spingerà il giocatore a prendere delle decisioni non sempre facili e scontate. I nostri abitanti saranno spesso a stretto contatto con il concetto di morte, che sia data da scarsità di cibo, da un abbassamento delle temperature, dall’attacco di animali preistorici più o meno pericolosi o dal malcontento comune. Far crescere di numero la popolazione sarà fin da subito uno degli obiettivi principali da raggiungere per poter sperare di sopravvivere una stagione in più. Ma questo obbligherà inevitabilmente ad aumentare la produzione di materie prime per poter soddisfare sempre tutti, ed è qui che ci vengono in aiuto le “tecnologie” sbloccabili tramite punti.

Queste ci daranno la possibilità di ricercare metodi sempre più efficienti per raccogliere, produrre, costruire e craftare.

Cacciare per la prima volta un lupo o un orso dà diritto ad un certo numero di punti conoscenza, così come costruire il nostro primo granaio, allevare il nostro primo cavallo e così via. Maggiore è l’esperienza in una data azione, più numerosi saranno i punti conoscenza da essa derivati. Raggiungere tappe particolari durante la partita ci fa guadagnare una pietra miliare, e più pietre miliari otteniamo maggiori saranno gli scenari speciali a cui potremo partecipare.
Se all’inizio sarà un procedimento lungo e complesso, pian piano immagazzinare risorse diventerà solo la base sulla quale si fonderà il gameplay avanzato.

FASI AVANZATE

Nel corso della partita passeremo attraverso sei fasi distinte: partiremo dal Paleolitico passando per il Mesolitico e il Neolitico, attraversando quindi l’Età del Rame, del Bronzo e del Ferro.

Per poterlo fare dovremo avere accesso ad alcune speciali tecnologie, decisamente più impegnative di quelle “basilari”, sia per i costi che per i tempi di ricerca; ed è per questo che una delle cose che ho apprezzato veramente di questo titolo è l’approccio con il tempo.

Il tempo potrà essere un grande alleato o il peggior nemico di ogni partita.
Saremo portati a convivere con questa variabile fin dalle prime battute, e starà a noi decidere di adattarci o soccombere.
Il ritmo delle stagioni non è qualcosa di secondario, dovremo anzi essere abili ed approfittare delle peculiarità di ogni singolo periodo dell’anno per massimizzare le nostre possibilità.
Fare nostro ogni aspetto di queste meccaniche porterà lustro al nostro villaggio, facendo di conseguenza crescere sia la popolazione sia la popolarità: questo significa attirare l’attenzione e l’invidia di villaggi adiacenti o bestie sempre più feroci.

COMPARTO GRAFICO E DETTAGLI TECNICI

Per quanto riguarda lo studio della grafica bisogna fare i complimenti ai ragazzi di Madruga Works che sono riusciti in modo magistrale a curare i dettagli, realizzare animazioni ben definite e coerenti con l’attività che svolge ogni abitante, costruendo così un mondo che sembra davvero “vivo”, in grado di catturare il giocatore. Un plauso particolare va alla realizzazione delle interfacce e dei menù di gioco che, con molta semplicità, riescono a organizzare tutti i vari elementi consentendo, senza troppi problemi, di trovare ogni opzione in maniera logica.

A proposito delle interfacce vorrei parlare di alcuni dettagli che non ho apprezzato: primo di tutti l’inesistenza (ad oggi) della traduzione italiana ufficiale del gioco, però, a questo proposito, è presente sul workshop Steam una mod che svolge questa funzione e soprassiede al “problema”. Per quanto riguarda la grafica penso ci siano due cose da segnalare: i bordi di selezione esageratamente grandi, che a volte superano perfino le dimensioni dell’oggetto, e una feature utile, ma poco sfruttata. Mi sto riferendo alla “visione preistorica”: uno strumento impiegabile per conoscere la difficoltà di caccia degli animali, ma che se fosse meglio implementata, si presterebbe a evidenziare più aspetti della vita preistorica e porterebbe un ulteriore grado di profondità al titolo. Per finire, una piccola “nota storica”: i mercanti nella preistoria?! Semplificano sicuramente il gameplay portando materiali particolari e poco reperibili, ma costituiscono l’unica nota negativa al contesto storico altrimenti ben costruito e caratterizzato.

AMBIENTAZIONE E CARATTERISTICHE UNICHE

Come ultimo punto ho lasciato quello che più caratterizza quest’ottimo titolo. Sto parlando proprio della sua ambientazione.
Ad inizio articolo l’ho definita “inusuale”, ebbene sì, benché non sia completamente inedita come epoca, avremo infatti già visto ambientazioni simili in passato (soprattutto in vecchi RTS, mi viene in mente uno fra tutti Empire Earth), qui la si approccia in maniera completamene diversa.
L’ambientazione non sarà infatti, come nel caso citato, solamente la cornice della nostra avventura, ma piuttosto rappresenterà il punto nodale, il focus centrale, la motivazione della maggior parte delle scelte che ci si trova a dover prendere.
Ho chiamato in causa, poche righe fa, uno dei capostipiti e capisaldi del genere RTS, che ha fatto della diversità storica uno dei cardini della produzione e che mi è venuto subito facile raffrontare al titolo che tengo fra le mani. In entrambi i casi partiremo con qualche capanna e qualche abitante, ma subito emerge differenza: nel primo caso, cioè il nostro Dawn of man, il contesto storico e lo scopo del gioco sono intimamente legati in una logica secondo cui vince chi sopravvive e, per fare ciò, è necessario adattarsi nel modo migliore e sviluppare le proprie tecniche, imparando a convivere e sfruttare l’epoca e il tempo a disposizione in uno scenario veramente ben costruito. Per quanto riguarda Empire Earth, invece, la crescita economica e le conquiste tecnologiche sono l’unico modo per poter aumentare la potenza del proprio villaggio, vincere la guerra e, di conseguenza, il gioco; in questo caso allora l’ambientazione si fa cornice e accompagnamento alle vicende.

Tale paragone non vuole essere una generalizzazione fra i generi, ma un modo per porre l’attenzione sull’utilizzo e l’importanza dell’ambientazione in due tipi diversi di gioco: uno un survival e l’altro un RTS che riescono entrambi a far immedesimare il giocatore in un’epoca ben definita sfruttando le sue peculiarità in maniera differente.

Non solo fossili dall'epoca preistorica

Dawn of man è una produzione indipendente che risulta molto completa e strutturata. Nonostante la sua uscita non sia stata accompagnata da grandi scalpori o dalle chiacchiere dei più, ci troviamo tra le mani un titolo alla portata di tutti (con i suoi 20,99€, e li vale tutti) che merita appieno di essere giocato!

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Dawn of man: quando l’essenziale è tutto quello che hai ultima modifica: 2019-03-16T17:00:40+02:00 da Othum

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