Crimson Desert si sta rivelando la più grande (nel senso letterale) avventura che io abbia vissuto negli ultimi anni. Eppure non troppo tempo fa ho completato titoli quali Divinity Original Sin 2 (nella sua Enhanced Edition), Baldur’s Gate 3, The Witcher 3, Ghost of Tsushima… Tutti titoli che vi sto citando apposta perché da ognuno di essi Crimson Desert ha ricavato qualcosa. Per chi non avesse ancora letto la prima parte della mia recensione in corso, consiglio caldamente di cominciare dal primo articolo che potete trovare qui.

La storia continua…
Sono ormai arrivato ad una svolta cruciale della storia principale di Crimson Desert, non senza aver esplorato in lungo (e poco in largo ahimé) la costa sud della prima zona e aver fatto diverse scorribande nell’entroterra delle altre regioni. E’ evidente l’intento degli sviluppatori di farci soffermare un pò sul rapporto tra i personaggi, farci scoprire un pò meno nuove dinamiche e iniziare a farci usare con intelligenza il nostro inventario. Tra una parte della recensione e l’altra passano almeno un paio di patch di cui una major recentissima che ha introdotto la scalabilità della difficoltà, un inventario molto più organizzato e fruibile, oltre ad aver io stesso ormai individuato poche cose ma buone in modo da razionalizzare le scelte.
Crimson Desert comincia a maturare, ma al contempo a creare qualche prima battuta d’arresto, non per boss particolarmente ostici, ma proprio perché prova a canalizzare il giocatore su un paio di quest principali non propriamente ispirate. La storia in sé sarebbe anche epica, di cameratismo similnorreno… la realizzazione invece ci catapulta in un paio di situazioni molto musou like con decine di nemici deboli da falciare, dinamiche di assedio fin troppo basilari e sopratutto prive di pathos. E’ qui che il gioco flette un pò riportandosi ad una valutazione meno entusiasta. Peccato perché poi entrambi i capitoli terminano con boss soul like decisamente ispirati (anche se meno di altri che incontrerete per caso / per precisa volontà di seguire le quest secondarie / perché siete masochisti).

Insomma nella parte centrale il gioco frena un pò, cala l’attenzione, tende a farci dirottare fuori dal seminato della principale per respirare nuovamente l’effetto wow, magari potenziarsi seguendo le miniquest gioco tutorial dei manufatti dell’abisso sigillati (uccidi 5 mob con il solo scudo, scivola per 50 mt giù da un dirupo..). Si comincia a raffinare tutto quello che prima era solo stato scoperto, dal padroneggiare le singole abilità alle tantissime dinamiche di potenziamento temporaneo tramite cibi, pozioni, alla caratterizzazione delle armi in base alla necessità. Il crafting è particolare, basato sul ritrovamento di singole parti da incastonare negli slot, disegnando l’arma perfetta per quello specifico momento. Crimson Desert è dinamico, permette di resettare interamente la distribuzione delle abilità, cambiando il modo di gioco, chiedendo indirettamente al giocatore di ridistribuire le tre caratteristiche principali.

… per poi trascinarti verso la fine
Passate circa 60 ore di gioco, miscelando un pò di storia principale, alcune secondarie e tanta esplorazione piena di novità comincerete a tirare le fila dell’epopea che – seppur a volte zoppicante – Crimson Desert propone. La trama in sé non va oltre il discreto, perché poco amalgamata, spesso forza i passaggi quasi imponendo al nostro povero Kliff di aiutare tutti e senza aver voce in capitolo: qui la grandezza sta nel poter interrompere il flusso, dedicarsi ad altro, miscelare ogni tanto parti di storia principale, senza quella solita via obbligata che ormai qualsiasi gioco impone.
E’ qui che è essenziale capire come questa sia la grandezza di Crimson Desert e non il suo limite: io sto scoprendo pian piano abilità (si anche dopo 60 ore scopri cose nuove) in parte guidato (non lasciate indietro la principale) e in parte esplorando “perché è troppo interessante quell’angolo lì, non si può non andarci”. L’albero delle abilità ti fa capire che ci sono cose che puoi imparare semplicemente guardando qualcuno usarle (dinamica a dir poco straordinaria… io che imparo guardando i maestri e non perché ho trovato un oggetto che me la sblocca…).
Emblematica è stata la scoperta di una caverna piena di oro semplicemente trovata perché attirato dall’idea di ripulire i relitti delle navi naufragate. Emblematica e casuale, ma in realtà credo studiata dagli sviluppatori proprio per chi ha compreso come si debba giocare Crimson Desert, senza fretta, con la curiosità del bambino che quando scopre qualcosa si stupisce ancora dello sconosciuto.
Ci vediamo quando finisco Crimson Desert, penso ancora un 40/50 ore per tirare insieme le conclusioni… Un caro saluto da Pywell.
