Blazing Sails è un titolo molto interessante che sta crescendo tra le abili mani del giovane studio di sviluppo Belga Get Up Games.
Il gioco ho qualcosa in comune con il famigerato Sea Of Thieves, ma mira ad essere molto diverso e a proporre un esperienza di gioco più incentrata sul PVP.
Il gioco attualmente è provabile gratuitamente attraverso il canale ufficiale Discord del gioco.
Testo tradotto dall’inglese …
Quattro chiacchiere con Get Up Games
SG – Potete raccontarci brevemente la storia di come è nata l’idea di creare il gioco?
GU – L’idea di Blazing Sails è iniziata nel 2016 come una volontà per un buon gioco d’azione pirata. Che era praticamente inesistente ai tempi (questo era prima di Blackwake o Sea Of Thieves). Quindi, abbiamo deciso di farlo da soli.
Abbiamo iniziato con un progetto parallelo con un nome diverso:
“Skulls and Timber“. Questo era un prototipo realizzato dai primi sviluppatori e fratelli principali: Frederic Degraeve (programmatore) e Christophe Degraeve (artista). Il gioco era originariamente pensato per essere un gioco di sopravvivenza di pirati (un po ‘come Rust in un universo pirata). Dopo un anno e mezzo di sviluppo di questo prototipo è diventato chiaro che l’idea era troppo laboriosa per solo 2 sviluppatori. Una cosa imparata da questo prototipo è stata che il combattimento navale tra pirati era molto divertente.
Il passo successivo era trovare un concetto che fosse ugualmente divertente ma più facile da produrre. Abbiamo realizzato un nuovo prototipo chiamato Blazing Sails. Questo è stato un gioco di tipo deathmatch in cui le persone hanno immediatamente generato la loro nave con altri membri dell’equipaggio e hanno dovuto combattere fino a quando solo una squadra è sopravvissuta. Questo prototipo si è dimostrato un po ‘troppo semplice per essere un gioco completo e divertente.
Successivamente abbiamo esaminato la nuova tendenza della battaglia reale che era in pieno boom all’epoca. Ci siamo immediatamente resi conto che questo era esattamente ciò che mancava nel nostro precedente prototipo. Quindi, il concetto che stiamo attualmente sviluppando è nato. A questo punto nostro cugino: Gaetan Thibaut (artista tecnico) si è unito al team di sviluppo.

SG – Da quanto tempo Blazing Sails è in sviluppo?
GU – L’attuale versione del gioco (prototipi non inclusi) è di circa 1 anno di sviluppo. Nel primo trimestre 2016 abbiamo realizzato il primo prototipo (Skulls and Timber).
SG – Il progetto ha molte somiglianze con Sea Of Thieves, quale sarà la differenza?
GU – Per quanto riguarda la grafica, il nostro gioco ha molte somiglianze. È difficile non sembrare Sea Of Thieves quando stai anche facendo un gioco pirata stilizzato. Non lo vediamo come qualcosa di brutto però. Sea Of Thieves ha delle immagini fantastiche e questo ci spinge di più a creare noi stessi delle splendide immagini.
Gameplay alla mano, Blazing Sails sarà un’esperienza completamente diversa. Il gameplay principale di SOT è incentrato su PVE. Blazing Sails sarà un gioco di PVP in piena regola. In SOT non si ottiene un combattimento competitivo molto veloce. Mentre questo sarà il nostro obiettivo principale. Il fatto che SOT sia un gioco di tipo molto più lento, più esplorativo, ti assicura che non puoi solo giocare una partita veloce. Mentre puntiamo a creare un gioco in cui le persone possano connettersi ed avere una partita piena di azione.

SG – Avete avuto qualche ispirazione dal titolo di Rare?
GU – Come abbiamo detto prima, il concetto del nostro gioco è iniziato prima ancora di aver sentito parlare di SOT. Ciononostante, SOT è un gioco bellissimo e stimolante da guardare.
SG – Cosa vorreste rubare da Sea Of Thieves se poteste?
GU – I talentuosi sviluppatori e il budget che hanno sarebbero utili per rilasciare il nostro gioco molto prima ?
SG – Quali sono le richieste degli utenti più frequenti per l’implementazione?
GU – Un rack di armi sulla nave è qualcosa che molti tester Pre-Alpha hanno richiesto. Inoltre, più grandi e più tipi di nave. Entrambe sono cose che implementeremo nel prossimo futuro. Ci piace ricevere feedback dai nostri tester e davvero prendere in considerazione tutte le nostre idee per rendere il gioco il più piacevole possibile per la community.

SG – Il gioco sarà rilasciato in Early access su Steam?
GU – Sì, pubblicheremo una versione di accesso anticipato del gioco intorno al primo trimestre del 2020. È importante che la nostra community possa giocare a Blazing Sails al più presto, dato che abbiamo molti piani futuri per il gioco e vogliamo testarlo su larga scala in per renderlo il più piacevole e stabile possibile per il rilascio completo.
SG – Conoscendo i vantaggi per i progetti creati con Unreal Engine; avete valutato la pubblicazione su Epic Store?
GU – La nostra piattaforma di rilascio sarà e resterà Steam, ma dobbiamo ammettere che l’Epic Store continua ad essere sempre più interessante. Quindi, in futuro potremo anche considerarlo.
SG – Il gioco è programmato per il primo trimestre del 2020, lo sviluppo procede come pianificato?
GU – Attualmente lo sviluppo sta andando come previsto. Tuttavia, abbiamo incontrato alcune difficoltà e alcune battute d’arresto minori con il sistema di movimento e il networking del gioco. Dopo le nostre prime sessioni di test, quando pubblicammo il early-alpha su Steam, notammo che il nostro netcode non era l’ideale, così come il sistema di movimento dei personaggi che era già un problema fin dall’inizio.
Abbiamo deciso di frenare di nuovo l’aggiornamento della versione di Steam per alcune settimane per concentrarci interamente sulla risoluzione di questi problemi. Siamo quasi pronti a pubblicare il nostro prossimo aggiornamento Steam Pre-Alpha che renderà il gioco molto più divertente.
L’ultima cosa che vogliamo è rilasciare un prodotto incompleto che è un errore comune nello sviluppo di videogiochi di questi tempi. la nostra tabella di marcia è comunque rimasta invariata, poiché abbiamo tenuto conto di problemi imprevisti come questo.

SG – Come è la vita dello sviluppatore? Che consiglio dareste a chi vuole intraprendere questa strada?
GU – Prima di tutto, devi essere coraggioso per fare il salto e rinunciare al tuo lavoro a tempo pieno per iniziare a sviluppare il tuo gioco. Ciò comporta il grosso rischio di non essere in grado di pagare le bollette. Quindi, in generale, è meglio elaborare i dettagli e pianificare l’intera roadmap per il futuro. Questo pensiero richiede molto tempo, il che significa passare gran parte del proprio tempo libero a pianificare. Oltre a pianificare, si dovrà anche creare un prototipo, perché ci sarà bisogno di convincere gli investitori a fornire i fondi necessari per sviluppare pienamente l’ idea in un gioco.
Inizia in piccolo. A meno che tu non sia davvero appassionato di una certa idea, cerca di non fare troppe cose in una volta. Lo sviluppo del gioco ha molte sfide impreviste. La maggior parte degli imprevisti poi si presenteranno a sviluppo ultimato, costando moltissimo in termini di tempo di risoluzione. Più grande sarà il progetto più più grandi saranno le sfide da affrontare. Quindi il consiglio è quello di cominciare con qualcosa di piccolo.
Detto questo, sviluppare la tua idea in un gioco completo è praticamente la cosa migliore di sempre. Le ore di lavoro voleranno come se fossero secondi. E vedere la tua idea pian piano prendere forma è estremamente soddisfacente. Aggiungete a ciò una community che vi supporta e vuole davvero giocare al vostro gioco e la gratificazione che si ottiene dalla creazione del proprio gioco non ha eguali.
Quindi, anche se ci sono molte sfide e difficoltà, consigliamo vivamente di fare il salto. Se sei abbastanza appassionato e vuoi riuscire, niente può fermarti.

Fine intervista.
Ringraziamo i ragazzi di Get Up Games per la disponibilità e la gentilezza dimostrata. Vi invitiamo a testare il loro lavoro perché è incredibile e meritevole di molta attenzione.
Qui trovate il loro sito.