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Blade of Agony: intervista agli sviluppatori16 minuti lettura

blade of agony

Gironzolando per l’internet, mi sono imbattuto nel trailer di Blade of Agony, un interessante fps che si presenta come il seguito spirituale del mitico Wolfenstein 3D. Devo ammettere che sono rimasto piuttosto colpito e mi sono quindi subito adoperato per organizzare un’ intervista con i ragazzi della Realm667.

Quattro chiacchiere con i Realm667

Innanzitutto colgo l’occasione per ringraziare apertamente Bumbax, che mi ha contattato subito dopo avere notato il teaser trailer del 3° e ultimo capitolo di Wolfenstein: Blade of Agony. Io sono Ozymandias81, una delle menti principali dietro a questo progetto, che gira su sourceport GZDoom e che non necessita di file esterni, è un gioco standalone, separato e completamente gratuito.

  • Parlatemi un po’ di voi, com’è nato il team di sviluppo?

Era il 2014 quando iniziai ad avvicinarmi realmente al mondo del modding di Doom, nonostante giocassi l’fps sin dal 1996. Provai un grande interesse inizialmente con Memento Mori 1 e 2, un “megawad” di altri tempi, ma che comprendeva architetture abbastanza “avveniristiche” per i tempi. Dopodichè ripresi il discorso di Doom nel 2004 con jDoom, ma specialmente perchè mi interessava quanto fosse cambiato l’appeal con questo programma, io ancora non sapevo cosa fosse un sourceport. Dopo quasi 10 anni cominciai quindi a studiare il modding, imparando ad utilizzare vari tool come Slade e Doom Builder e mi iscrissi a ZDoom Forums, pubblicando alcun miei lavori, quali Gore: Horde of Titans e Batman Doom: Reborn; ed è proprio con BDR che cominciò tutto.

Tormentor667 mi contattò personalmente e chiese di aiutarlo con gli effetti di luce e a riorganizzare e ampliare le risorse in suo possesso (gli oggetti, gli attori, gli effetti sonori etc etc). Allo stesso tempo subentrò anche maxEd, che era poi il programmatore di GZDoom Builder, il tool che usavamo per creare le mappe. Il progetto prese una buona piega e ottimi feedback nei forum. Era tempo per Tormentor667 di coinvolgere altri mapper e artisti degli sprite: DoomJuan e DoomJedi entrarono a far parte del team.

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Avere con noi uno come DoomJedi, probabilmente uno dei più prolifici e importanti spriter e modder del mondo di Wolfenstein3d, fu la scelta più giusta che potessimo prendere. Il gioco cambiò completamente faccia, e DoomJuan con le sue skill di mapping assurde, consentì al progetto di prendere il largo; tutto questo addirittura dopo avere vinto il Cacoward nel 2016 per il Capitolo 1.

Il gioco cresceva sempre più, avevamo bisogno di nuove feature e così altri due preziosissimi elementi si aggiunsero al team (dopo l’abbandono di MaxED), erano Talon1024 e AFADoomer. Grazie alle loro skill di programmazione, con l’uscita del Capitolo 2, Blade of Agony cominciò a diventare solidamente un qualcosa di mai visto.

  • Cosa vi ha portato a scegliere proprio Wolfenstein 3D come ispirazione per realizzare il vostro videogioco?

Principalmente BoA è una creazione nata dalla mente di Tormentor667, che durante le cosiddette pause caffè fra un servizio e un altro (è un grafico pubblicitario tedesco), pensò di creare qualcosa di nuovo riguardante il mondo di Wolfenstein. L’idea nacque ispirandosi alle miriadi di mod di Laz Rojas per Wolfenstein 3d, cercando di trovare però, un metodo di gameplay e architettura, tale da poter includere comunque “Doom” e tutte le sue risorse migliori per l’editing riguardanti l’idTech1.

Bisognava dare ai fan di Wolf3d qualcosa di meno banale dei nuovi capitoli, che nonostante la grafica accattivante, restano diametralmente opposti allo spirito dei capitoli classici. Cosa fare allora? Radunare le idee e plasmarle insieme, per creare uno spinoff memorabile, dal sapore retrò, ma con meccaniche di gioco familiari ai fan sfegatati di fps come CoD, MoHAA e RTCW, implementando dialoghi degni di Strife o Indiana Jones e spingendo oltre l’inverosimile l’engine di Doom 2, rendendolo a tratti irriconoscibile.

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Tormentor667 aveva in mente qualcosa di eclatante, ma capì ben presto che non poteva iniziare un progetto del genere dal nulla, bisognava dare seguito alle vicende introdotte da Spear of Destiny (espansione di Wolf3d). Che cosa sarebbe successo se le vicende di Wolf3d e SoD avessero avuto un impatto reale durante la Seconda Guerra Mondiale? Ecco, BoA sostanzialmente espande il mondo di Wolf3d in questo contesto e i colpi di scena non mancheranno! Sia ben chiaro però, che gli eventi sono puramente invenzioni e solo alcuni fatti e personaggi storici sono stati inclusi, al fine di concretizzare la trama principale del gioco, trattando l’argomento in questione sempre con la dovuta accortezza e sensibilità.

  • Cosa possiamo aspettarci da Blade of Agony? Quali saranno le caratteristiche principali?

Aspettatevi una trama articolata, profonda e ricca di colpi di scena, sarà importante stare dietro all’evolversi dei fatti. E dimenticatevi di Doom, specialmente di quel gameplay a cui tutti siete abituati, perchè BoA ha uno stile particolare che mischierà il feeling di Strife a quello di CoD. Avrete una barra che vi indicherà quanto fiato avete in corpo e non potrete quindi correre sempre, ci sarà anche una barra che vi indicherà quanto ossigeno avrete a disposizione una volta sott’acqua. Troverete anche tute spaziali, maschere antigas, armature antishock e molti nemici: dai classici soldati nazisti ai boss più lenti ma anche molto più tosti, con attacchi imprevedibili; e poi i mutanti, i robot e i derivati cybernetici dei nazisti, ah e gli zombie!

Non è facile definire in poche righe BoA, ma ciò che caratterizza di più il nostro gioco è sicuramente l’aspetto interattivo, è possibile distruggere praticamente ogni cosa, suonare un pianoforte, bere caffè e acqua per un po’ di punti vita, scansionare le mine sul terreno, aprire casseforti, rompere muri e pavimenti, accendere e spegnere ogni tipo di interruttore o fonte di luce (come le candele) e quindi creare zone buie dove nascondervi dai nemici come a Thief (uno dei miei giochi preferiti in assoluto), accucciarvi e accoltellare alle spalle i soldati ignari della vostra presenza, guidare carri armati, e chi più ne ha, più ne metta.

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Dovrete adottare tecniche specifiche per attaccare i nemici, visto che alcuni si distingueranno per essere molto resistenti, se non addirittura invulnerabili a certe armi, cose che comunque scoprirete a vostre spese, man mano che indagherete nel corso della storia. Bisognerà utilizzare gli oggetti dell’inventario con furbizia, gestendo i soldi accumulati nel miglior modo possibile, perchè quando finirete una missione sarete catapultati nuovamente al Quartier Generale, dove potrete fare acquisti mirati per la successiva missione.
Le missioni saranno presentate in un salone di briefing ogni volta, potrete consultare anche una tabella con tutti i dati riguardanti le missioni che avevate precedentemente concluso. Ci saranno poi indizi da conservare nel corso dei 3 capitoli per sbloccare livelli e oggetti segreti e potrete anche giocare con lo SNES! Ma questa è un’altra storia, che lascio scoprire a voi cari lettori. specialmente per quanto riguarda gli innumerevoli riferimenti nascosti a famosi videogiochi, film, quadri, colonne sonore e tanto, tanto altro.

  • Da quanto tempo lavorate al progetto? Avete riscontrato difficoltá durante lo sviluppo?

Il progetto di BoA è in sviluppo dal 12 Gennaio 2015, giusto per capirci meglio, con la beta del Capitolo 1 avevamo iniziato con la versione 2.1 di GZDoom, e adesso siamo alla 4.6. E’ stato ovviamente fondamentale il supporto che il sourceport ha ricevuto in tutti questi anni e BoA ha contribuito notevolmente ad ampliarne le sue feature, principalmente sull’aspetto dei portali interattivi e dei sistemi di ottimizzazione degli attori presenti nelle mappe, con feature create ad “hoc” e che sono diventate parte integrante dell’engine stesso. Tutto questo è avvenuto senza particolari pressioni, perchè inanzitutto gli sviluppatori del motore hanno fatto, e fanno tutt’ora questo, gratuitamente e solo come hobby, come del resto facciamo anche noi modder.

Riguardo le difficoltà, sono state senz’altro molteplici, ma che ben presto si sono risolte grazie anche al grande lavoro di squadra fatto in questi anni, specialmente riguardo l’aspetto delle varie fasi di debugging, cosa che purtroppo invece avviene in maniera sempre più frettolosa nel mercato dei videogiochi odierni; pertanto ci riteniamo in linea alla filosofia dei retro-fps anche su questo fronte.

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Diverse difficoltà le abbiamo riscontrate nello sviluppo “grafico”: abbiamo avuto l’idea di mischiare modelli tridimensionali con sprite 2d, ma sempre mantenendo una certa logica di gioco e visuale, per far si che un giocatore potesse distinguere facilmente gli attori sullo schermo. Io personalmente ho dovuto estrarre, modificare e rielaborare un numero spropositato di modelli 3d, adeguandoli insieme al supporto del team, all’ambiente circostante in base alla loro collocazione nel gioco, ma ancora più incredibile è stato il lavoro di DoomJedi (con l’aiuto di DoomJuan), che nell’arco di più di 4 anni, con continui cambi di idee riguardo stile/forma/dimensioni e certosina pazienza, è riuscito a rinnovare completamente il parco artistico attinente il mondo di Wolfenstein 3d con oltre 6000 sprite e animazioni, una cosa mai vista, inaudita se si pensa che tutto questo è avvenuto nel nostro tempo libero.

Se confrontate le differenzee fra il Capitolo 1 e il Capitolo 3, vi farete un’idea di quanto lavoro ci sia dietro: adesso si comprende bene quali porte potrete aprire e quali no, gli interruttori delle luci sono ben distinguibili, i nemici sono individuabili anche nel buio totale, gli effetti sonori sono chiari e facilmente riconoscibili, specialmente nelle situazioni in cui ci si deve nascondere (dovrete fuggire da una prigione e da un campo di concentramento nel gioco, ma potrete adottare un comportamento furtivo in quasi tutte le situazioni) e molte altre “chicche” che vedrete nella imminente release del 30 Aprile.

La vera e propria “difficoltà” riscontrata con lo svilluppo di BoA, sta nei limiti che l’engine GZDoom, ha su certi aspetti di renderizzazione degli attori e del “mondo” su schermo, bisogna pur sempre ricordarsi che GZDoom pone le sue basi su un motore nato nel 1993, comprensivo di tutte le migliorie introdotte da Hexen e Strife, però sempre con determinati limiti da rispettare.

Con BoA ci siamo avventurati ben oltre, e infatti se i giocatori vorranno godere appieno del mod con i dettagli al massimo, e quindi con addirittura gli effetti post-processati come i più moderni videogame, dovranno disporre di almeno 2-4gb video dedicati, 8gb ram e una buona cpu con il single core molto performante, diciamo 3ghz o più, perchè le geometrie del gioco e la logica degli attori risiede tutto nella velocità del processore. Purtroppo GZDoom è singlethreaded, ovvero tutta la mole di dati è calcolata e processata da un solo core della vostra cpu e questo difficilmente cambierà nel corso degli anni di sviluppo di GZDoom, ma oggigiorno non dovrebbe essere un problema,comunque abbiamo ottimizzato l’ottimizzabile come si suol dire e vedrete i frutti del nostro lavoro.

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Una menzione del genere significa molto per ogni fan degli fps classici.
  • Sembra che gli sparatutto “old school”, sia singleplayer che multiplayer, stiano finalmente tornando di moda, cosa ne pensate?

A nome di tutto il team, posso dire che è una cosa molto apprezzata, perchè dimostra quanto le persone oggi siano più propense nella ricerca di qualcosa semplice, genuino e immediato. Io ho avuto la fortuna di poter finire Ion Fury, davvero un toccasana e perfettamente coinvolgente come i cari vecchi Duke Nukem e Blood: armi bilanciate alla perfezione, nemici mai banali, mappe complesse e piene di segreti, grande interattività e tutto condito da una certa semplicità che da sempre caratterizzava gli fps di fine anni ’90. Senza contare quanto stiano tornando in auge anche i vecchi engine 3d, vedi Wrath e HROT, oppure quelli che pur utilizzando un engine recente, offrono ai gamers un’ esperienza videoludica dal sapore retrò: a mio parere Amid Evil e addirittura Void Bastards rientrano in questa frangia, godibilissimi ed estremamente innovativi nell’insieme.

Per il multiplayer bisogna però fare ancora tanto, io spero sempre che giochi come Unreal Tournament e Quake facciano un degno ritorno, Quake Champions purtroppo è molto pesante, dipende troppo dal framerate e ha un po’ deluso le aspettative; mentre UT4 è in un limbo a causa di giochi che non ritengo validi, non faccio nomi, ma avrete intuito.

Secondo DoomJedi: c’è un fascino speciale per gli sparatutto oldschool e il retro gaming in generale. Più andiamo avanti, più ci manca il passato e il suo fascino, sembra che i creatori dei vecchi giochi, conoscessero alcuni segreti, ormai dimenticati nella fretta di monetizzare, che caratterizza oggi certi grandi “brand”. Semplicità, focus sul gameplay e non sulla grafica, pixel che coinvolgono la tua immaginazione, piuttosto che forzare una visione esterna su di te, perchè più sei invitato a immaginare, più metti nel gioco qualcosa di tuo e così il gioco diventa più interessante, perché diventa anche un gioco su di te, sulla tua visione del mondo.

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Fare di più con meno è il divertimento principale del modding e del game making in generale, almeno per me. I buoni sviluppatori sanno fare di più con tanto, ma solo i maestri del gioco, sanno fare di più con meno e questo è il fascino dello sviluppo dei giochi retrò. Ci sono fantastici giochi indie old style, come Celeste e Shovel Knight, solo per citarne alcuni e ci sono fantastiche comunità di modding retrò: come la comunità di “Commander Keen” che ci ha aiutato con BoA ad un certo punto o quelle di Wolfenstein3D, Doom, Duke3D, tutte vive e vegete ancora oggi e questo la dice lunga.

Dello stesso parere sostanzialmente anche Talon1024, che aggiunge: nel corso degli ultimi 10 anni, ho visto un rinnovato interesse per i giochi FPS “boomer-shooter”, soprattutto sul lato indie dell’industria, ma anche da alcune software house di classe A. Molti giocatori oggi preferiscono i videogiochi che hanno amato nella loro infanzia e usando emulatori o surceport, come ad esempio GZDoom, possono creare i propri livelli e altri contenuti per il gioco, garantendo una longevità quasi illimitata.

Guardando al lato indie, abbiamo giochi come Ion Fury, Hedon, Dusk; mentre id Software/Bethesda hanno rilasciato per esempio DOOM, DOOM Eternal, e Quake Champions, e hanno anche pubblicato una remaster di Doom 64 e i port dei primi due Doom via Unity Engine, oramai su tutte le piattaforme conosciute.

Un grande evento incentrato sugli sparatutto vecchia scuola è stato il Realms Deep del 2020, durante il quale sono stati annunciati molti nuovi giochi sparatutto retrò, oltre ad aggiornamenti o espansioni di giochi esistenti.
Riguardo al multiplayer, oggi è ancora possibile giocare in cooperativa, deathmatch o qualsiasi altra modalità si voglia con i giochi derivati dall’iDTech1 (ovvero Doom, Heretic, Hexen, Strife, Chex Quest per citarne alcuni) tramite port come Zandronum e ZDaemon, entrambe estremamente attivi e sempre popolati di giocatori, a differenza di alcuni giochi moderni, che purtroppo sono finiti nel dimenticatoio e dove spesso e volentieri si trovano solo bot. Il mercato è florido, prevedo grandi cose, sperando solo che non si arrivi ad una saturazione del genere, ma solo il tempo ce lo dirà.

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  • Avete progetti per il futuro?

Io sicuramente, dopo la grandissima fatica compiuta con BoA, riprenderò a chiudere il discorso dello sviluppo di BlooM per conto di BlooM Team e chi lo sa, magari dedicarmi anche ai miei altri progetti in standby e continuando nel mentre a collaborare con Realm667 nelle remaster di vecchi mod e per ultimare Demonic Uprising, un mod avveniristico per Heretic, che i fan attendono da anni.

Tormentor667 ha di recente deciso di chiudere sostanzialmente con il modding, dopo decenni di onorato servizio, ma ovviamente continuerò a lavorare con lui per le remaster e il supporto per BoA.

DoomJedi mi ha riferito che: <<ora torno a concentrarmi sui miei mod di Wolfenstein 3D. Attualmente sto lavorando per finire l’edizione deathmatch del mio mod “SplitWolf” (Splitscreen Wolfenstein 3D), dove per la prima volta i giocatori saranno in grado di sfidarsi in modalità deathmatch, su mappe DM appositamente create (con la possibilità di aggiungere mappe personalizzate), con alcune nuove armi e caratteristiche, pur mantenendo l’atmosfera classica, e nel frattempo continuerò a seguire la comunità di modding di Doom per trovare progetti a cui potrei essere interessato a partecipare.>>

DoomJuan invece, sta ponendo le basi per iniziare a produrre giochi indie in proprio, facendo tesoro di quanto appreso nel corso dello sviluppo di BoA e forse chissà potrei anche venirgli incontro. Inoltre ha delle idee per creare uno spinoff multiplayer di BoA per Zandronum, ma per adesso è solo un discorso venuto fuori per caso e che eventualmente vedremo con il passare del tempo.

AFADoomer suppongo che continuerà a migliorare i suoi progetti nel tempo libero, ma essendo una persona molto impegnata e riservata, non posso aggiungere altro di lui, se non che è un genio che ha cambiato faccia a BoA proprio a livello di programmazione.

Infine Talon1024 è stato molto sintentico ma sicuramente con un obbiettivo specifico: <<spero che mettere “Worked on Wolfenstein: Blade of Agony” sul mio curriculum aumenti le mie prospettive di carriera nell’industria e spero di creare uno o due giochi indie per conto mio.>> del resto anche lui è un programmatore dal grande talento, poliedrico oserei definirlo e anche lui molto riservato.

Aggiungo in chiusura dell’intervista, che ovviamente per qualsiasi problema che voi lettori dovreste riscontrare durante BoA, potrete riportarlo qui, vi basterà segnalare il problema scrivendo in inglese, oppure nel caso di piccoli dubbi consultate le FAQ del sito ufficiale e non dimenticatevi della nostra pagina ModDB e del gruppo su Steam, per eventuali aggiornamenti “commerciali”, casomai dovessero capitare. BUON DIVERTIMENTO!

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Io ringrazio i ragazzi della Realm667, per tutto il tempo che mi hanno dedicato e sinceramente vado a scaricarmi Blade of Agony, perchè sto morendo dalla curiosità!



Blade of Agony: intervista agli sviluppatori16 minuti lettura ultima modifica: 2021-05-02T12:00:00+02:00 da Bumbax

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